domingo, 14 de septiembre de 2014

Salvación contra muerte: ¡VEINTE NATURAL!

¡Estamos de regreso!

Bueno, no precisamente desde este momento, pero tras MESES durante los cuales el trabajo y los problemas de la vida me han mantenido lejos de D&D y, consecuentemente, del blog -y tras una justa desintoxicación psicosomática-, es tiempo de retomar la disciplina con nuevos bríos y, ¿por qué no? Una visión más amplia, fresca y renovada de Dungeons & Dragons, nuestro día a día, nuestra realidad latinoamericana y, por supuesto, los asuntos relevantes en nuestras sesiones.

Por supuesto, el enfoque de este blog se mantiene en Cuarta Edición de D&D. Pero eso no quiere decir que estamos rechazando Quinta y a sus jugadores. Todos jugamos D&D, todos amamos D&D.

De hecho, estoy por aventurarme a jugar 5e, pero no como DM, sino, merced a un buen amigo, por primera vez en cuatro años volveré a embozarme la capa de aventurero y, junto con nuevos camaradas, enfrentar los desafíos y emociones en los Reinos Olvidados. El viernes recién pasado estuve creando mi personaje, cuya clase, ¡pues cómo no!, es mago. Había olvidado lo que es crear tu aventurero al viejo estilo de los d6, y solamente ese momento me tiene rascando el piso con los pies porque llegue el momento de rodear una mesa entre todos, rodar los dados y pasarla bien.

Fue toda una odisea... Magia vanciana, te admiro, pero te odio.
Entretanto, mañana lunes 15 tendremos una sesión maratónica de D&D 4e, con mi grupo de veteranos, en nuestra amada región de Neverwinter. Tras un año en el Plano de las Sombras, los héroes de la Joya del Norte regresan a una Costa de la Espada brutalmente transformada, y lejos de su ciudad de interés. ¿Qué habrá sucedido en Neverwinter durante este año?

Mañana lo descubriremos, todos juntos. Porque el DM también es un aventurero.

martes, 10 de diciembre de 2013

Diplomacia en 4e

El guerrero se dirigió a la población de Neverwinter. La multitud estaba atenta a cualquier señal de los aventureros, y él consideró que el momento era propicio para ganar un poco de apoyo de la multitud hacia su causa personal. Habló con inspiración, con seguridad, y eligió cuidadosamente las palabras. La gente se entusiasmó... y entonces el jugador tiró el dado para ver si superaba la prueba de Diplomacia. 

El dado dio un 2. Sumado a la Diplomacia del personaje, el resultado final de la prueba fue 4 contra una dificultad de 12. Un fallo colosal. El grupo de aventureros no se ganó el apoyo moral de la población que les habría otorgado +2 a todas las tiradas de ataque durante la inminente batalla contra el dragón blanco cambiado por la Plaga, y dos del grupo murieron durante el combate.

¿Parece una escena familiar? Si has jugado la Cuarta Edición de D&D -también conocida como 4e- tal y como figura en los manuales con los que fue lanzada en 2008, las probabilidades de que así haya sido, son altas.

Hace unos meses, mientras leía las indicaciones para la campaña War of Everlasting Darkness -La Guerra de la Oscuridad Sempiterna- del programa Encounters de Wizards of the Coast, me atrajo poderosamente la atención una línea en una de las notas complementarias a una actividad que deben desarrollar los jugadores durante la aventura: "las pruebas de habilidad pueden distanciar del juego a un grupo de jugadores más orientados al rol".

Esta es una admisión mayúscula por parte de Wizards of the Coast con respecto a una de las mecánicas más repudiadas de 4e. La mayoría de los DM que hemos dirigido partidas de esta edición, nos topamos de inmediato con el paredón que alzan las pruebas de habilidad al entusiasmo de los jugadores, lo cual, además de que deja mal sabor de boca cuando pese a la inspiración se falla un intento porque el dado no fue favorable, de inmediato se convierte en la vía de escape para el metajuego -es difícil que un jugador evite comentarios respecto al mal resultado de la prueba, pues está ventilando frustración-.

Tranquila, Ninaran, no estés de escéptica.
Tradicionalmente, las pruebas de habilidad han sido un complemento del rol, no un sustituto. Diplomacia, Intimidar, Perspicacia, Saber Popular -"Streetwise / Recursos"- y Engaño deben surgir como alternativas al diálogo que el jugador sostiene con un personaje para enriquecer la información que se obtiene durante la conversación, y nunca truncar el fluir del tren de razonamiento de la persona. 

¿Qué hacer, entonces? Hasta hace poco, decidí inspirarme en los videojuegos de la saga Neverwinter Nights para conciliar la mecánica de las habilidades y el juego de rol. En esencia, en lugar de condicionar el resultado de un diálogo a la tirada de dados de una prueba de Diplomacia, utilizo el puntaje del personaje en esa habilidad -digamos, 17- para "desenllavar" la alternativa de proponerle al jugador que empuje los límites e intente convencer al personaje o personajes con que esté interactuando. Si el argumento es bueno, el personaje se inclina por el jugador. A mayor dificultad, más alto el requerimiento en puntaje. Y si el jugador no cumple los requisitos pero suelta un discurso digno de la ONU, ¿por qué destruirle la inspiración?

Al final, lo peor que le puede suceder al DM es que la gente de la ciudad se lance contra el dragón con sartenes, piedras y picos de labranza. Un rugido del monstruo y los pobladores, pese a su buena voluntad, huirán despavoridos, pero su apoyo moral envalentonará a los aventureros, quienes gozarán de +1 a las tiradas de ataque durante esa batalla en particular. El guerrero se sentirá feliz porque progresó en su historia personal, el grupo tendrá la moral en alto, el DM tendrá un desafío razonable y todos disfrutarán la partida.

¿Por qué esta mecánica? Porque nada es más estimulante que un jugador metido en personaje esmerándose en encarnarlo y tomándose en serio la interacción con el mundo de juego. Por supuesto, esta técnica implica que al crear el personaje el jugador esté consciente de la dirección en la cual quiere llevarlo. ¿Un guerrero con buena puntuación en Diplomacia? Es posible, aunque va contra la costumbre de "optimizar" mecánicamente a los personajes, manía que ha plagado la Cuarta Edición y atenta contra la diversidad de personajes.

¿Tenemos un acuerdo?

Las pruebas de "Recursos" durante los diálogos, sencillamente, deberían suprimirse. Un jugador que haga la preguntas correctas elimina completamente la necesidad de tirar el dado. Si ya se trata de orientarse por las calles, se puede usar la percepción pasiva, o aceptar la tirada de Recursos para recordar puntos de referencia.

Recordemos: es más importante rolear que rodar.

¿Cómo maneja tu grupo de juego el uso de las habilidades durante las conversaciones?        

miércoles, 21 de agosto de 2013

Nuevos usos de los puntos de acción

Los puntos de acción, a como los conocemos hoy en día, han sido de los mejores aportes de la Cuarta Edición a Dungeons & Dragons en general. Aunque han estado presentes desde el escenario Eberron de la Tercera, en Cuarta se introdujeron como una expresión del factor heroico de los aventureros y de la peligrosidad de algunos monstruos de élite y solitarios: la capacidad que tienen de esforzarse más allá de sus límites, de presionarse a sí mismos para aprovechar más acciones o el plus esfuerzo necesario en momentos de desesperación.

En grado heroico, los puntos de acción permiten añadir una acción adicional al turno del personaje. De acuerdo a los manuales, cada personaje cuenta con un punto de acción después de un descanso prolongado y puede adquirir más cuando logra hazañas memorables, que es una forma de llamar a tener dos encuentros de combate sin tomar descansos prolongados; también pueden ser otorgados como recompensa por el Dungeon Master. En grado parangón los puntos de acción adquieren usos adicionales, pero en este artículos nos enfocaremos en los nuevos empleos que fueron publicados en la revista Dragon #425 en el mes de julio.

 
Sin límites
Inicialmente, Cuarta Edición solamente permite que se use un punto de acción por encuentro para los jugadores, mientras que las criaturas controladas por el DM no tienen tal restricción. En mis grupos de juego ya habíamos dejado esto atrás pues no tiene sentido acumular puntos y luego tener que perderlos al tomar un descanso prolongado y no haberlos usado. A partir de ahora, se levanta tal restricción y los poderes de parangón y grado épico que permiten el uso de más de un punto por encuentro, otorgarán a cambio un esfuerzo curativo adicional.

Bonificador a una tirada
Como un homenaje a los orígenes de los puntos de acción en la Tercera Edición, ahora se puede invertir un punto para añadir 1d8 a una tirada de ataque, salvación o habilidad.

Bonificador al daño
Puede gastarse un punto de acción para agregar 1 dado de arma adicional a la tirada de daño cuando se conecta un poder con arma -por ejemplo, si el daño del poder es 2d8+7, puede convertirse a 3d8+7- o se puede agregar 1d8 adicional si es un conjuro. En caso de ataques de área, solamente uno de los objetivos puede recibir el daño adicional.

Recuperación de poder de encuentro
En uno de nuestros artículos previos propusimos rodar 1d6 para recuperar un poder de encuentro ya utilizado. Esta actualización permite canjear un punto de acción para refrescar un poder de encuentro. Los aventureros con dotes psiónicas pueden canjearlo por los puntos de poder que hayan utilizado para aumentar un poder de ataque a voluntad que haya fallado.

Gastar esfuerzo curativo
Puede invocarse un punto de acción para gastar un esfuerzo curativo y recuperar los puntos de golpe correspondientes.

 
Cancelar impacto crítico
Esto frustrará a más de un DM: ahora, un jugador puede usar un punto de acción para cancelar un golpe crítico -un 20 natural- que un enemigo le haya asestado. El impacto pasa a ser un ataque con daño normal y deben tirarse los dados para calcularlo.

¿Qué opinan de estos cambios? 


   

martes, 21 de mayo de 2013

¡Ya nadie lee en estos tiempos!

En más de una ocasión hemos recurrido a cartas de personajes secundarios para introducir nuevos elementos de la historia, e incluso nuevas aventuras, a nuestros jugadores. Todos estamos familiarizados con la carta o el mapa que encuentran los aventureros en el botín del villano final tras derrotarlo, que puede conducirlos a la continuidad de la aventura recién concluida o a un camino completamente diferente, aunque siempre dentro de la misma campaña.

Un buen método para enriquecer nuestro mundo de juego es recurrir a material de lectura que los jugadores pueden consultar en su tiempo libre, preferiblemente fuera de la sesión de juego, y mantenerse en contacto con el escenario de campaña. Por supuesto, no nos referimos a asignarles libros oficiales -como un manual, por ejemplo- sino a fragmentos breves, de cuatro páginas máximo, con material alusivo a la situación que están viviendo sus personajes en esos momentos, o con información adicional de ciudadanos notables. A propósito del antagonista memorable, los extractos de su diario siempre constituyen una excelente herramienta para que el grupo tenga acceso privilegiado a la mentalidad de su contraparte.

Es importante analizar la composición del grupo de juego, para determinar qué texto les va mejor. Si tus jugadores no demuestran mucho interés por el escenario de campaña o su historia y prefieren enfocarse en las batallas, demasiado por leer puede resultarles tedioso o sencillamente pasar desapercibido. Dicho esto, casi siempre hay al menos una persona que se interesa por saber qué hay más allá de los combates.

Diario de Mordai Vell, cabecilla Ashmadai en Neverwinter.
 En nuestro grupo de Neverwinter, compuesto por jugadores veteranos, la mayoría son afectos al rol y a recopilar información de la ciudad, de las facciones y de los personajes relevantes que han cruzado su camino. Para tal fin, he suministrado páginas del diario de uno de los líderes de facción, ya derrotado, de las cuales se puede deducir el estado de la misma en la ciudad hasta un año antes de la llegada de los aventureros y pistas acerca de que la organización podría no estar tan derrotada como se suponía. En ocasiones, es mejor ser sutil y permitir que los jugadores extraigan sus propias conclusiones.

¿Has transmitido información a tus jugadores a través de cartas u otros mecanismos? ¿Tu DM enriquece su mundo? Veamos esas opiniones.

martes, 9 de abril de 2013

¡Más compañeros en español!

Los compañeros que compartimos en el artículo anterior fueron bien diseñados por los expertos de Wizards of the Coast, pero presentan el inconveniente de que sus niveles son relativamente altos cuando se comparan con la mayoría de aventureros que se inician en nuestras tierras. 

Con este propósito, decidimos traducir dos compañeros más, orientados a nivel 1 y uno más balanceado en nivel 4. Una vez más, recalcamos que estos compañeros pueden utilizarse en las aventuras en las cuales figuran, o ser incluidos de forma completamente independiente en cualquier aventura que estemos jugando, a juicio del Dungeon Master.

Es importante que los compañeros sean eso, compañeros, asistentes, de los aventureros, y que incluso sean controlados por los jugadores más hábiles si es posible, aunque en las sesiones de rol sus acciones y decisiones corren por cuenta del DM. Nunca un compañero debe opacar a los personajes de los jugadores.

Helos aquí.

Splug
Este goblin es personaje de apoyo en la aventura en solitario Dark Awakenings -Despertares Oscuros-, que fue parte de la edición de la revista Dragon # 382 en diciembre de 2009. Es un oportunista que durante el combate prefiere evitar exponerse a situaciones de peligro y utiliza su habilidad Encogerse cuando sabe que puede otorgar un ataque gratuito a sus compañeros. Prefiere obtener ventaja de combate sobre los enemigos y evita atraer demasiado su atención. 
Splug, por Wayne England
Por otro lado, es leal a los aventureros, y si alguno cae inconsciente, hará todo lo posible para administrarle su poción curativa, si aún está disponible. Sobreviviente consumado, evitará dirigirse solo a lugares que parezcan peligrosos, y atesorará la poción hasta que pueda hacer buen uso de ella.



Marko Lancet
El semielfo Marko es un personaje clave en la aventura Cairn of the Winter King -La Cumbre del Rey del Invierno- De hecho, si no fuera por sus acciones un tiempo antes del inicio de la aventura, ésta no existiría. En ella, Marko está un tanto desequilibrado, pero durante su transcurso su personalidad se va desarrollando, y si sobrevive, recupera la tranquilidad en la conciencia.

Marko era apostador, estafador y ladronzuelo antes de los eventos que lo condujeron a la aventura, y esto se refleja en sus habilidades. A diferencia de Splug, que es eminentemente defensivo, Marko puede hacer mucho daño si obtiene ventaja de combate, y su habilidad especial es capaz de permitirle dominar a cualquier monstruo.

 

lunes, 8 de abril de 2013

¿Cómo armar una partida de D&D?: Antes de la sesión

Una pregunta que suelo escuchar por parte de DM que se inician en la gran aventura que es Dungeons & Dragons, es la misma que en su momento me hice -¿cómo organizo la partida?- y que al día de hoy se me ocurre de vez en cuando.

Sin más preámbulo, saltemos a los tips que me han sido útiles. Muchos se leen en línea en nuestro idioma y en otros, pero un DM jamás cuenta con demasiadas fuentes de información.


Planear con anticipación
Es la mejor decisión en D&D y en todo lo que hacemos en la vida. Si tu idea es dirigir una aventura prediseñada, en el manual de la misma se encuentran todos los encuentros de combate que incluye, por lo que se pueden preparar de antemano los que podrían ocurrir si los aventureros toman las decisiones que los lleven a ellos. Esto te ahorrará mucho tiempo: basta con anotar en una hoja de papel los monstruos, sus defensas, sus puntos de vida y algún otro dato que te sea útil, como su orden de iniciativa.

Si, por otro lado, estás dirigiendo tu propia aventura, se te complican un poco las cosas, pero basta con saber por adelantado por dónde se quiere orientar a los jugadores. Valga aclarar que esta idea sirve para encuentros de combate y desafíos de habilidad. Mientras menos tenga que anotar un DM durante la sesión de juego, mejor fluirán los sucesos que deban tomar lugar y menos presión tendrá en la mente.

Preparar orden de iniciativa
Esto funciona únicamente cuando ya se tiene planeado un encuentro de combate y se sabe qué monstruos tomarán lugar en él. Basta con tirar las iniciativas y añadirlas a la hoja donde está preparado el encuentro. Conste que luego se usarán para armar el orden de la pelea cuando los jugadores tiren sus propias iniciativas, pero ya es un paso que se ha economizado el DM.

Es imprescindible ser honesto con las tiradas. Lo peor que le puede pasar a su DM es que sus jugadores duden de su integridad. Si tu monstruo estelar saca una iniciativa baja, tendrás que respetarla, aunque nadie te esté viendo preparar la sesión. Tus jugadores no te perdonarán si has pretendido insultar su inteligencia.


Ordenar miniaturas y tokens
Con base en la preparación del encuentro, conviene poner aparte los tokens y miniaturas de los monstruos que los jugadores podrían enfrentar, aun si es posible que en esa sesión no haya suficiente tiempo. Además, una colección ordenada de minis o tokens permite fácil acceso en cualquier momento: siempre hay inesperados, lo cual nos lleva al siguiente tip.

Esperar lo inesperado
A menos que la trama de la aventura sea bastante lineal o se encuentren en un lugar donde no haya más alternativa que seguir un solo camino, tus jugadores querrán explorar el mundo que les estás presentando. En este caso es conveniente que estés familiarizado con la aldea, ciudad o sitio donde están en ese momento, los personajes secundarios y los peligros potenciales. No solamente monstruos pueblan el universo de D&D y es útil saber quién está al frente de la posada del pueblo y cuál es su actitud, así como las formas en que puede ayudar o perjudicar a los aventureros.

Enclave del Protector, en Neverwinter.
Mapas y baldosas
Un DM jamás tiene demasiados mapas, pero en nuestro país -y en toda América Latina, para ser honestos- son difíciles de conseguir. Sucede igual con las baldosas prediseñadas. Si ya decidiste por cuál camino llevar a tus jugadores y estás al tanto de dónde podrían pelear o interactuar, es mejor no tener que estar hurgando entre tu colección de mapas y baldosas en el último momento, sobre todo si eso implica un alto en la partida. Son cinco a diez minutos de inactividad que pueden hacer estragos en la concentración de los jugadores.

Si estás usando tapetes en los que se puede dibujar con marcadores a base de agua y luego borrar, con mayor razón hay que trazar de antemano el dibujo del escenario. Si no pudiste hacerlo antes de la sesión, uno de los jugadores podría encargarse de eso mientras estás sacando todos los materiales que usarás durante la partida. Es útil contar con un jugador de confianza que pueda ayudarte y que sepa diferenciar lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje.


Tip dentro del tip: para las conversaciones clave, los momentos de rol y hasta los desafíos de habilidad dinámicos como las investigaciones o persecusiones, es preferible usar un mapa de la región o ciudad donde se desarrolla la aventura y no un mapa táctico de un lugar en particular. Así, te evitarás el tener que desplegar un nuevo mapa cuando un personaje quiera indicar algo a los aventureros, como la ubicación de un edificio o cripta, y ellos recordarán que la aventura no es solamente el uso de mapas de pelea, sino que se encuentran en un mundo más grande, poblado y con una rica historia.

Disfrutar e improvisar
Después de lo que parece el paraíso de los fanáticos al control, esta consejo parece fuera de lugar, pero en realidad es algo que jamás debe faltarle a un DM. Por más planificada que esté una sesión, por más que uno crea que tiene dominio de lo que puede suceder, esto no es un videojuego, no hay barreras invisibles que restrinjan los movimientos y las decisiones de los aventureros. Y eso es bueno: es lo mejor de D&D. Y el DM tiene derecho a disfrutar lo que hace. Se supone que lo disfrute.

En una ocasión preparé una aventura para par de jugadores. Seguí todos los pasos y tips que acabo de compartir, y comenzando la aventura, concluido el primer encuentro, la jugadora decidió que le llamaba más la atención un nombre mencionado casi al azar por un monstruo antes de comenzar la pelea, que el curso lógico que seguiría la aventura y para el cual me había preparado. No tenía nada listo para esa nueva ruta, que de hecho conducía a una aventura completamente independiente, pero eso no me amedrentó. Estaba familiarizado con la aventura y con los monstruos que figuraban en ella, pues había tenido ocasión de leerla con anticipación por pura curiosidad, y los monstruos ya los había controlado en otros encuentros, así que pedí a los aventureros cinco minutos y armé los primeros dos encuentros, mientras les narraba la geografía del escenario y contaba algo de historia de los Reinos Olvidados, que era donde estaba tomando lugar la sesión.

El resultado fue devastador para ellos, pero la sesión fue genial. Había planeado una aventura de encuentros de combate -algo lineal, lo admito- y terminé narrándoles una experiencia de sigilo, infiltración y suspenso. La pasamos genial, así que todos salimos ganando.

Arte por Jason Engle.
            
 

miércoles, 3 de abril de 2013

¡En español!: Personajes acompañantes de "Madness at Gardmore Abbey/Demencia en la Abadía Gardmore"

Madness at Gardmore Abbey -Demencia en la Abadía Gardmore- es, probablemente, la mejor aventura publicada para la Cuarta Edición. Más que aventura, es una minicampaña, con una cantidad considerable de misiones principales y secundarias y un elenco de personajes memorables. 

Es tan grande, que fue diseñada con la idea de prestar un poco de ayuda a los grupos pequeños: en ciertas misiones, es posible agregar al grupo de aventureros un personaje acompañante, que puede ser controlado por el Dungeon Master o por uno de los jugadores en la partida, e incluso puede servir para algún jugador que se dejó caer de repente a la mesa y olvidó su hoja de personaje.

Estos acompañantes comparten la experiencia del grupo, suben de nivel cuando los aventureros lo hacen, y gozan de poderes y esfuerzos curativos de la misma manera a como lo hacen los personajes de jugador. Uno de ellos, sir Oakley, es también uno de los potenciales principales contratantes de los aventureros, y es posible que pase tanto tiempo con ellos, que se incluyen las directivas para incrementar su nivel.

Un dato curioso es que se ha comprobado que los personajes acompañantes son ideales para atraer a Dungeons & Dragons a nuevos jugadores, pues sus datos están más simplificados y son mucho más dinámicos que las hojas de personaje, que suelen ser intimidantes para los recién iniciados. Así mismo, no estás obligado a usar estos personajes estrictamente en la aventura de Gardmore: pueden ser incluidos en cualquier aventura de nivel compatible en la que tus jugadores necesiten una mano amiga.

Hemos traducido a los tres personajes acompañantes que figuran en el manual de la aventura: sir Oakley, Analastra Velfarren y un orco agente de Bakrosh, el cabecilla del clan que está ocupando una parte de la Abadía.

Sir Oakley
Es un humano, paladín de Bahamut, que anhela purificar las ruinas de la Abadía Gardmore, pues desciende del fundador de la misma, Gardrin el Martillo. En la aventura, contrata a los aventureros para que lo escolten y ayuden a explorar las ruinas, pero está muy lejos de ser un anciano indefenso, y en combate puede auxiliar a aventureros en aprietos. Es noble, devoto y disciplinado.


Cuando sir Oakley suba de nivel:
- Agregar 6 puntos de golpe. Su valor de maltrecho es la mitad de sus puntos de golpe máximos redondeando hacia abajo, y los puntos de golpe que se recuperan por su poder de restaurar vitalidad equivalen a la mitad de su nuevo valor de maltrecho.
- Incrementar su bonificador de ataque +1.
- Las defensas de sir Oakley se incrementan +1.
- Cuando sir Oakley alcanza nivel 8 y nivel 10, el bonificador de daño de sus poderes se incrementa +1.


Analastra Velfarren
Es una caballero eladrín que, junto con su hermano y un pequeño séquito, se encuentran en el bosque de la Abadía en una misión familiar. Es una guerrera competente, pero individualista e impaciente, un rasgo de su personalidad que puede ponerla en situaciones peligrosas. Su reclutamiento en el grupo depende de las decisiones que tomen los aventureros en cierta misión secundaria.



Agente orco de Bakrosh
Si los aventureros toman las decisiones adecuadas, es posible que Bakrosh, cabecilla del clan de la Runa Vil, asigne a uno de sus agentes para que apoye al grupo y les demuestre cómo pelean los orgullosos guerreros del clan, a la vez que recaba información y protege los intereses del jefe orco. Este acompañante es ideal para los grupos de jugadores inclinados al alineamiento maligno y si el grupo cuenta con pocos aventureros, se puede asignar más de un agente para que los escolte.