lunes, 31 de diciembre de 2012

En la frontera del año: un recuerdo del siglo pasado

Hoy diremos adiós al 2012, un año interesante, asediado por las supersticiones. Parece que la humanidad está ansiosa porque se acabe el mundo, o ávida de emociones fuertes. Por otro lado, el último día del año está gris y fresco, sopla el viento, ambiente propicio para la reflexión y los recuerdos.

Y considero que es apropiado compartir un recuerdo en este día que representa el cambio de un ciclo: el recuerdo de la primera vez que jugué Dungeons & Dragons.

No fue frente a una mesa de comedor con mapas y hojas y libros de reglas. Fue en una mesita de cafetería, en la Universidad Americana de Managua, en algún momento del segundo semestre de 1999. 

Mi maestro fue mi primer mejor amigo, un chileno llamado Alejandro Faccio. Mientras estábamos con dos amigas en la cafetería, tocamos el tema de los videojuegos, por lo que expresé mi indoblegable preferencia por los juegos de rol como Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger y Secret of Evermore. Entonces Alejandro me preguntó si había jugado Calabozos y Dragones, el padre de todos esos videojuegos. Cuando le respondí que no, de su mochila sacó un tubo con varios dados, algunos de los cuales yo jamás había visto.

Lo más llamativo en ese momento fue el material con el que estaban hechos los dados: eran de mármol. No parecidos al mármol, sino de mármol puro y duro. Desde entonces he codiciado dados como ésos, pero no he encontrado dónde adquirirlos. De todas formas ya comprobé que, al día de hoy, no me separo de mis dados de DM, pero esa es otra historia.

Alejandro elaboró al aire mi personaje con las reglas de la Segunda Edición, que era la vigente en ese entonces; fue cosa de diez minutos con el sistema de tirar el d6 para los atributos. Mi primer personaje fue un guerrero humano, con el nada original nombre de Freedan LaFey. Anoté los datos en una hoja de cuaderno y comenzamos.

Fue de lo más sencillo. En su rol de DM, Alejandro empezó a describirme una ruina a oscuras, con neblina gris azulada que llegaba a las rodillas de Freedan. Las paredes estaban agrietadas y la escasa luz habría obligado al guerrero a sacar una antorcha, pero prefirió permanecer a oscuras, pensando que la penumbra ofrecería protección. Había una sola puerta de salida y más allá, un corredor ancho, al final del cual se veía una escalinata ascendente, por la cual se filtraba un rectángulo de luz de luna. No se escuchaban más sonidos que las botas de Freedan en el piso y los latidos de mi corazón, desbocado, en mi pecho.

No, no se escuchaban más sonidos, porque yo no estaba en una cafetería llena hasta las ventanas de estudiantes ruidosos a la hora del almuerzo. Estaba en ese subterráneo, con niebla a las rodillas y una brisa fría en la nuca, que alborotaba el cabello largo bajo mi yelmo.

Y entonces, concluida la narrativa inicial, la pregunta que todos conocemos: ¿qué hacés?

La breve aventura concluyó con una apabullante pelea contra un encapuchado misterioso que apareció de la nada y se rodeaba con la niebla, remolinéandola alrededor de su cuerpo como una cortina defensora. Poco después mi amigo me confesó, entre risas, que ese sujeto era su propio personaje... de nivel 15.

Heme aquí, casi quince años más tarde y con dos años como DM. Pero jamás olvidaré esa primera partida.

Feliz 2013.
¡Compañía agradable y buena música! ¡Salud!


viernes, 28 de diciembre de 2012

Reseña: Reavers of Harkenwold / Saqueadores de Harken

Esta aventura fue publicada en 2010 como parte del contenido del Dungeon Master's Kit para la Cuarta Edición -también conocida como 4E- de Dungeons & Dragons. Está dividida en dos libros, el primero titulado The Iron Circle -"El Círculo de Hierro"- y el segundo The Die is Cast -"La suerte está echada"-, los cuales se alejan del formato hasta entonces usado en el material de la 4E en cuanto a que no dividen la ambientación en un libro y los encuentros en el otro, sino que cada libro es una parte de la aventura, completa con escenarios, encuentros y descripciones detalladas de aldeas y elenco complementario.


Quemando a los campesinos. Arte por Ben Wootten.

Lo más llamativo de esta aventura es el sistema de Puntos de Victoria, el cual fue tan gustado por los jugadores que en la más reciente temporada de Dungeons & Dragons Encounters, en Estados Unidos, titulada War of Everlasting Darkness -"La guerra de la oscuridad sempiterna"- se incorporó un sistema similar, que recopila ciertas decisiones tomadas por los jugadores durante una parte de la aventura para decidir el resultado de una batalla crucial para la continuación de la historia.

Contenido
Además del resto del contenido del Dungeon Master's Kit -pantalla y libro del Dungeon Master actualizados-, la aventura cuenta con los siguientes elementos de apoyo:

- Dos hojas tamaño póster de mapas tácticos, que ilustran la mayor parte de encuentros de la aventura. Los mapas para los encuentros del primer libro están todos ilustrados, mientras que para los del segundo libro se reutilizan los escenarios de granjas y se suministra solamente un mapa del exterior de la fortaleza de Hierro, el baluarte de la agrupación enemiga de los jugadores en la aventura. El resto de encuentros requieren el uso de baldosas o mapas dibujados por los participantes.

- Tres hojas de tokens de cartón troquelados, dos de las cuales contienen todas las criaturas a las que los jugadores se enfrentarán en la aventura y en la tercera hay tokens ideales para los personajes de juego, a falta de miniaturas, y el elenco de personajes secundarios.

- Los dos libros de aventura mencionados tienen 32 páginas cada uno.

Reseña

Esta aventura, diseñada para comenzarla con personajes de nivel 2, da vida a la baronía de Harken, mencionada con brevedad en el Manual del Dungeon Master. Una agrupación paramilitar que se identifica como el Círculo de Hierro tomó Harken por asalto, hizo prisionero al barón Stockmer y cambió el nombre del castillo Harken a Fortaleza de Hierro. En el ínterin, la villa de Marl fue destruida por ofrecer resistencia al dominio del Círculo, del cual se descubre que sus dirigentes son adoradores de Asmodeo. Al mismo tiempo, los saqueadores preparan alianzas con los goblins de Dagaburgo, una ciudadela en las afueras de Harken, y con los bullywugs u hombres rana, que mantienen ocupados a los guerreros de Baluarte de Tor, los únicos en Harken que pueden significar una amenaza considerable contra el Círculo de Hierro si se unen a la resistencia.

Los jugadores llegan a Harken bajo diferentes motivaciones, pero son confrontados de inmediato con una situación que demanda una decisión: matones del Círculo de Hierro están por incendiar una granja con una mujer inocente encerrada dentro. De sus acciones se expande el involucramiento con la rebelión para unificar a las diferentes facciones que se oponen a los saqueadores, culminando con una intensa batalla en la villa de Albrigde, corazón de la resistencia, para luego buscar cómo infiltrarse en la Fortaleza de Hierro.

Trama:
Satisfactoria, con grandes oportunidades para el DM de interpretar personajes distintivos que perdurarán en la memoria de los jugadores. Aunque se trata de una guerra, varios encuentros de combate pueden ser evitados y es completamente posible infiltrarse en la Fortaleza de Hierro sin pelear con nadie hasta el combate definitivo contra el cabecilla del Círculo.

El argumento lleva a los aventureros desde un encuentro fortuito con el problema de la población de Harken hasta fungir como punto de convergencia del amplio elenco de personajes secundarios de la historia. En ciertos momentos es condicionante: tanto los hombres de Baluarte de Tor como los elfos del Bosque de Harken necesitan que el grupo de potenciales héroes los ayude con sus propios problemas antes de enfocarse en un frente unido contra el Círculo de Hierro. Los jugadores pueden optar por completar una de las opciones, ir por ambas o saltárselas completamente: no son imprescindibles para completar la aventura, mas tienen peso en las consecuencias. Por supuesto, corresponde al DM transmitir a su mesa la sensación de logros cumplidos cuando todos esos personajes se movilizan y pocas veces he visto brillar los ojos de mis jugadores como cuando tuvieron en el mismo consejo de guerra a Dar Gremath, líder de la resistencia, con Eriyel, jefa de los elfos Cantores del Bosque, y Bran Torsson, de Baluarte de Tor.

El villano, Nazin Espinaroja, hace una aparición en la batalla de la mitad de la aventura, pero es probable que el DM necesite promover un poco más su presencia para que los jugadores sientan algo especial cuando finalmente lo derroten... si es que en verdad llega al final de la aventura. Más de ello, a continuación.

Maleabilidad:
La aventura tiene un propósito, pero es perfectamente moldeable por las decisiones de los jugadores. La mayoría de misiones son optativas y estimulan la creatividad de los participantes. El abanico de opciones es amplio: sabotear al Círculo de Hierro con golpes quirúrgicos a sus suministros o a tropas que se han separado del grueso de la banda, intentar un ataque frontal contra la Fortaleza desde el principio, unificar a los rebeldes, tomar parte en la batalla de Albridge o aprovechar la distracción para dirigirse a la Fortaleza, en fin, para lo que dé la imaginación de los aventureros. ¡Hasta es posible aniquilar al villano de la aventura a la mitad de ésta! Lo cual no implica que se termine, sino que inspira un refrescante cambio de dirección con respecto a lo que está escrito en los libros.



¡Comienza la Batalla de Albridge!

Es importante notar que el resultado de la confrontación en Albridge está ligado a varias acciones que tomen los jugadores durante la primera mitad de la aventura, para las cuales se asignan Puntos de Victoria. El desenlace también tiene un efecto sobre el estado de la Fortaleza a partir de ese momento.

Desafío:
Seré directo: los encuentros de combate pueden ser desafiantes. Mis jugadores enfrentaron una TPK -total party kill o exterminio total del grupo- en la primera partida y tuve que recurrir a un deus ex machina para salvarlos. Otras peleas complicadas incluyen al mago esquelético Yisarn, la pesadilla de los atacantes cuerpo a cuerpo, y al brutal tiflin Lividius. Y toda pelea que involucre a una de las temibles ejecutoras del Círculo de Hierro -a las que otorgué el rango de capitanas en mi versión de la aventura- provoca taquicardia.

No todo es lucha: ciertos desafíos de habilidad magistralmente adaptados a la realidad de la aventura pueden ser complicados, como engañar a los soldados del Círculo para colarse en la Fortaleza bajo sus propias narices, o separar al grupo para encontrar una entrada secreta a la misma, con el consabido riesgo para el desafortunado aventurero que se infiltre en solitario en un castillo repleto de lo mejor del Círculo de Hierro.

Variedad:
La aventura hace gala de diferentes escenarios para los encuentros de interpretación, exploración y combate. Desde las granjas que abundan en la campiña de Harken hasta las ruinas élficas de Dal Nystiere, pasando por las cavernas húmedas de los bullywugs y el impresionante castillo de la Fortaleza de Hierro. También hay un buen surtido de enemigos: el Círculo de Hierro está integrado en su mayoría por humanos, con tiflins, dracónidos y hobgoblins en ciertos puestos clave, y con el soporte de diablos, dracos y defensores de hierro. Ya he mencionado a los bullywugs y también figuran goblins y muertos vivientes. Así que hay variedad, pero se mantiene la sensación de fuerzas enemigas cohesionadas y consistentes. 

Valor de repetición:
Alto. Como Dungeon Master, querrás correr esta aventura para otro grupo de jugadores con tal de ver qué deciden en cada encrucijada y cómo moldean la conclusión de la historia. Como jugador, te encariñarás con los personajes y el escenario y querrás visitar Harken nuevamente. Además, es probable que varios personajes secundarios y ubicaciones en Harken se queden en el tintero en el primer recorrido.

Trascendencia:
El Círculo de Hierro ha sido enriquecido en las publicaciones oficiales y puede llegar a convertirse en una importante fuerza antagonista para los jugadores más allá de esta aventura. El suplemento Monster Vault: Threats to the Nentir Vale suministra más información y artículos en la revista Dragon explican dónde está radicada la organización, quiénes se le oponen y cuánta influencia ha logrado obtener. Por ende, el DM tiene en sus manos una herramienta narrativa valiosa.

Inversión: 
Es posible adquirir el Dungeon Master's Kit en Amazon por aproximadamente 27 dólares más envío, al momento de elaborar esta reseña.

Conclusión:
No en vano he calificado a Saqueadores de Harken como una de de las tres mejores aventuras publicadas para la Cuarta Edición. He acá nuestro...

Veredicto

► Imprescindible.
     Recomendable.
     Disfrutable.
     Prescindible.
     Repudiable.

Lecciones de la Xa: Uso creativo del ataque básico cuerpo a cuerpo

El 16 de diciembre se celebró en Managua, Nicaragua, la cuarta edición de la EXPOanime "Xa 2012", en la cual, por primera vez en varios años, hubo una mesa abierta para exhibición de Dungeons & Dragons con la aventura Gates of Neverdeath. Huelga decir que como Dungeon Master, disfruté al máximo la participación de jugadores, muchos de ellos personas que por primera vez hacían rodar los dados, y el masivo interés de quienes no quisieron probar el juego pero estuvieron atentos a los eventos de la aventura.

Así que, ¿qué mejor manera de comenzar este blog que con una lección importante que, como DM, aprendí en la Xa?

Una de las críticas más frecuentes que se han esgrimido en contra de la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons es la mecánica repetitiva del uso de poderes de personajes, que no dista mucho del esquema por turno de videojuegos como Final Fantasy, con la salvedad de que en los poderes de D&D tenemos las variantes a voluntad, de encuentro y diario.

Lo que contribuyó al cariz repetitivo, en mi opinión, fue un consejo en uno de los manuales de lanzamiento de la edición: hay que arrojar los mejores poderes desde el principio de una pelea, no fuera a suceder que el personaje o los monstruos cayeran rápidamente y las mejores habilidades de combate se quedaran en la nebulosa del pensamiento. Esto está bien desde el punto de vista táctico, pero vuelve completamente esquemática la concepción mental de la batalla. La consecuencia es que los jugadores y el DM gastan desde las primeras rondas sus poderes de encuentro y, ocasionalmente, los diarios, y el resto de la batalla se la pasan con los poderes a voluntad. 

Esto no solamente vuelve aburrida la batalla más emocionante: también alarga innecesariamente la duración de un encuentro. Cuando el villano de la temporada está gravemente herido, los jugadores desearían haber conservado un poder que hiciera mucho daño u ocasionara efectos adicionales sobre el enemigo, con el fin de poner punto final al enfrentamiento.


En una situación como ésta, ¿es necesario algo complicado?

Es curioso, pero salvo que la definición de la clase de personaje tenga énfasis en el ataque básico cuerpo a cuerpo -como es el caso de los cantores de la espada-, parece haber un tabú con respecto a dicho ataque, el cual suele reservarse casi exclusivamente para los ataques de oportunidad... a menos que el personaje tenga otra técnica "mejor" que pueda usarse a manera de básico cuerpo a cuerpo durante un ataque de oportunidad.

En la Xa 2012, uno de los participantes en la mesa escogió el personaje prediseñado del guerrero enano para su participación en la aventura. Este personaje trae los poderes a voluntad hendedura e impacto segador, el poder de encuentro barrido giratorio y como diario, impacto brutal. Lo normal es que un guerrero salte a la batalla con hendedura como el ataque más frecuente, sobre todo si enfrenta a varios enemigos, pero para mi sorpresa, el jugador entró en combate con puros ataques básicos cuerpo a cuerpo. 

Como era la primera vez del aventurero, me tomé la libertad de invadir sus decisiones y sugerirle que usara los demás poderes de la hoja de personaje. Noté que casi de mala gana, hizo uso de hendedura, antes de retomar el básico. Mi primer temor fue que ese jugador se aburriera de la partida.

Para mi sorpresa, un instante después me percaté de que el jugador la estaba pasando de lo mejor. Estaba en el personaje. No era sólo la batalla: estaba viviendo la experiencia. 

Y esto me motivó a reflexionar en las docenas de escenas de batallas que hemos visto en el cine de fantasía: si nos ponemos a analizarlo, la mayoría de las peleas se van en ataques básicos cuerpo a cuerpo: tajos, estocadas, mandobles, hasta que, en un momento glorioso, el personaje suelta una técnica particularmente llamativa para la audiencia y destructiva para los enemigos. Y eso es dramático.

Y eso era lo que estaba haciendo este jugador. La pelea le salía natural, su mente daba al ataque básico el aspecto que le parecía satisfactorio, y cuando finalmente utilizó su poder de encuentro, todos en la mesa estuvimos consciente de que era en verdad una técnica importante. Porque él la volvió especial, pensando como su personaje, reservándola para cuando fuera más necesaria, no soltándola maquinalmente para acumular números.

A como debe ser.

Otra crítica a la Cuarta Edición es el énfasis en el combate que tuvo en sus orígenes. Los adversos a la edición afirman que tal énfasis no estimulaba el rol y convertía a D&D en imitación de los juegos multijugadores masivos para PC como World of Warcraft. Pero la lección que me enseñó ese jugador es que la sencillez durante un encuentro es compatible con el rol. Lo veía en sus ojos: mientras el d20 rodaba para resolver el ataque básico, el jugador abandonaba la mesa y el aventurero vivía la pelea.