martes, 10 de diciembre de 2013

Diplomacia en 4e

El guerrero se dirigió a la población de Neverwinter. La multitud estaba atenta a cualquier señal de los aventureros, y él consideró que el momento era propicio para ganar un poco de apoyo de la multitud hacia su causa personal. Habló con inspiración, con seguridad, y eligió cuidadosamente las palabras. La gente se entusiasmó... y entonces el jugador tiró el dado para ver si superaba la prueba de Diplomacia. 

El dado dio un 2. Sumado a la Diplomacia del personaje, el resultado final de la prueba fue 4 contra una dificultad de 12. Un fallo colosal. El grupo de aventureros no se ganó el apoyo moral de la población que les habría otorgado +2 a todas las tiradas de ataque durante la inminente batalla contra el dragón blanco cambiado por la Plaga, y dos del grupo murieron durante el combate.

¿Parece una escena familiar? Si has jugado la Cuarta Edición de D&D -también conocida como 4e- tal y como figura en los manuales con los que fue lanzada en 2008, las probabilidades de que así haya sido, son altas.

Hace unos meses, mientras leía las indicaciones para la campaña War of Everlasting Darkness -La Guerra de la Oscuridad Sempiterna- del programa Encounters de Wizards of the Coast, me atrajo poderosamente la atención una línea en una de las notas complementarias a una actividad que deben desarrollar los jugadores durante la aventura: "las pruebas de habilidad pueden distanciar del juego a un grupo de jugadores más orientados al rol".

Esta es una admisión mayúscula por parte de Wizards of the Coast con respecto a una de las mecánicas más repudiadas de 4e. La mayoría de los DM que hemos dirigido partidas de esta edición, nos topamos de inmediato con el paredón que alzan las pruebas de habilidad al entusiasmo de los jugadores, lo cual, además de que deja mal sabor de boca cuando pese a la inspiración se falla un intento porque el dado no fue favorable, de inmediato se convierte en la vía de escape para el metajuego -es difícil que un jugador evite comentarios respecto al mal resultado de la prueba, pues está ventilando frustración-.

Tranquila, Ninaran, no estés de escéptica.
Tradicionalmente, las pruebas de habilidad han sido un complemento del rol, no un sustituto. Diplomacia, Intimidar, Perspicacia, Saber Popular -"Streetwise / Recursos"- y Engaño deben surgir como alternativas al diálogo que el jugador sostiene con un personaje para enriquecer la información que se obtiene durante la conversación, y nunca truncar el fluir del tren de razonamiento de la persona. 

¿Qué hacer, entonces? Hasta hace poco, decidí inspirarme en los videojuegos de la saga Neverwinter Nights para conciliar la mecánica de las habilidades y el juego de rol. En esencia, en lugar de condicionar el resultado de un diálogo a la tirada de dados de una prueba de Diplomacia, utilizo el puntaje del personaje en esa habilidad -digamos, 17- para "desenllavar" la alternativa de proponerle al jugador que empuje los límites e intente convencer al personaje o personajes con que esté interactuando. Si el argumento es bueno, el personaje se inclina por el jugador. A mayor dificultad, más alto el requerimiento en puntaje. Y si el jugador no cumple los requisitos pero suelta un discurso digno de la ONU, ¿por qué destruirle la inspiración?

Al final, lo peor que le puede suceder al DM es que la gente de la ciudad se lance contra el dragón con sartenes, piedras y picos de labranza. Un rugido del monstruo y los pobladores, pese a su buena voluntad, huirán despavoridos, pero su apoyo moral envalentonará a los aventureros, quienes gozarán de +1 a las tiradas de ataque durante esa batalla en particular. El guerrero se sentirá feliz porque progresó en su historia personal, el grupo tendrá la moral en alto, el DM tendrá un desafío razonable y todos disfrutarán la partida.

¿Por qué esta mecánica? Porque nada es más estimulante que un jugador metido en personaje esmerándose en encarnarlo y tomándose en serio la interacción con el mundo de juego. Por supuesto, esta técnica implica que al crear el personaje el jugador esté consciente de la dirección en la cual quiere llevarlo. ¿Un guerrero con buena puntuación en Diplomacia? Es posible, aunque va contra la costumbre de "optimizar" mecánicamente a los personajes, manía que ha plagado la Cuarta Edición y atenta contra la diversidad de personajes.

¿Tenemos un acuerdo?

Las pruebas de "Recursos" durante los diálogos, sencillamente, deberían suprimirse. Un jugador que haga la preguntas correctas elimina completamente la necesidad de tirar el dado. Si ya se trata de orientarse por las calles, se puede usar la percepción pasiva, o aceptar la tirada de Recursos para recordar puntos de referencia.

Recordemos: es más importante rolear que rodar.

¿Cómo maneja tu grupo de juego el uso de las habilidades durante las conversaciones?        

miércoles, 21 de agosto de 2013

Nuevos usos de los puntos de acción

Los puntos de acción, a como los conocemos hoy en día, han sido de los mejores aportes de la Cuarta Edición a Dungeons & Dragons en general. Aunque han estado presentes desde el escenario Eberron de la Tercera, en Cuarta se introdujeron como una expresión del factor heroico de los aventureros y de la peligrosidad de algunos monstruos de élite y solitarios: la capacidad que tienen de esforzarse más allá de sus límites, de presionarse a sí mismos para aprovechar más acciones o el plus esfuerzo necesario en momentos de desesperación.

En grado heroico, los puntos de acción permiten añadir una acción adicional al turno del personaje. De acuerdo a los manuales, cada personaje cuenta con un punto de acción después de un descanso prolongado y puede adquirir más cuando logra hazañas memorables, que es una forma de llamar a tener dos encuentros de combate sin tomar descansos prolongados; también pueden ser otorgados como recompensa por el Dungeon Master. En grado parangón los puntos de acción adquieren usos adicionales, pero en este artículos nos enfocaremos en los nuevos empleos que fueron publicados en la revista Dragon #425 en el mes de julio.

 
Sin límites
Inicialmente, Cuarta Edición solamente permite que se use un punto de acción por encuentro para los jugadores, mientras que las criaturas controladas por el DM no tienen tal restricción. En mis grupos de juego ya habíamos dejado esto atrás pues no tiene sentido acumular puntos y luego tener que perderlos al tomar un descanso prolongado y no haberlos usado. A partir de ahora, se levanta tal restricción y los poderes de parangón y grado épico que permiten el uso de más de un punto por encuentro, otorgarán a cambio un esfuerzo curativo adicional.

Bonificador a una tirada
Como un homenaje a los orígenes de los puntos de acción en la Tercera Edición, ahora se puede invertir un punto para añadir 1d8 a una tirada de ataque, salvación o habilidad.

Bonificador al daño
Puede gastarse un punto de acción para agregar 1 dado de arma adicional a la tirada de daño cuando se conecta un poder con arma -por ejemplo, si el daño del poder es 2d8+7, puede convertirse a 3d8+7- o se puede agregar 1d8 adicional si es un conjuro. En caso de ataques de área, solamente uno de los objetivos puede recibir el daño adicional.

Recuperación de poder de encuentro
En uno de nuestros artículos previos propusimos rodar 1d6 para recuperar un poder de encuentro ya utilizado. Esta actualización permite canjear un punto de acción para refrescar un poder de encuentro. Los aventureros con dotes psiónicas pueden canjearlo por los puntos de poder que hayan utilizado para aumentar un poder de ataque a voluntad que haya fallado.

Gastar esfuerzo curativo
Puede invocarse un punto de acción para gastar un esfuerzo curativo y recuperar los puntos de golpe correspondientes.

 
Cancelar impacto crítico
Esto frustrará a más de un DM: ahora, un jugador puede usar un punto de acción para cancelar un golpe crítico -un 20 natural- que un enemigo le haya asestado. El impacto pasa a ser un ataque con daño normal y deben tirarse los dados para calcularlo.

¿Qué opinan de estos cambios? 


   

martes, 21 de mayo de 2013

¡Ya nadie lee en estos tiempos!

En más de una ocasión hemos recurrido a cartas de personajes secundarios para introducir nuevos elementos de la historia, e incluso nuevas aventuras, a nuestros jugadores. Todos estamos familiarizados con la carta o el mapa que encuentran los aventureros en el botín del villano final tras derrotarlo, que puede conducirlos a la continuidad de la aventura recién concluida o a un camino completamente diferente, aunque siempre dentro de la misma campaña.

Un buen método para enriquecer nuestro mundo de juego es recurrir a material de lectura que los jugadores pueden consultar en su tiempo libre, preferiblemente fuera de la sesión de juego, y mantenerse en contacto con el escenario de campaña. Por supuesto, no nos referimos a asignarles libros oficiales -como un manual, por ejemplo- sino a fragmentos breves, de cuatro páginas máximo, con material alusivo a la situación que están viviendo sus personajes en esos momentos, o con información adicional de ciudadanos notables. A propósito del antagonista memorable, los extractos de su diario siempre constituyen una excelente herramienta para que el grupo tenga acceso privilegiado a la mentalidad de su contraparte.

Es importante analizar la composición del grupo de juego, para determinar qué texto les va mejor. Si tus jugadores no demuestran mucho interés por el escenario de campaña o su historia y prefieren enfocarse en las batallas, demasiado por leer puede resultarles tedioso o sencillamente pasar desapercibido. Dicho esto, casi siempre hay al menos una persona que se interesa por saber qué hay más allá de los combates.

Diario de Mordai Vell, cabecilla Ashmadai en Neverwinter.
 En nuestro grupo de Neverwinter, compuesto por jugadores veteranos, la mayoría son afectos al rol y a recopilar información de la ciudad, de las facciones y de los personajes relevantes que han cruzado su camino. Para tal fin, he suministrado páginas del diario de uno de los líderes de facción, ya derrotado, de las cuales se puede deducir el estado de la misma en la ciudad hasta un año antes de la llegada de los aventureros y pistas acerca de que la organización podría no estar tan derrotada como se suponía. En ocasiones, es mejor ser sutil y permitir que los jugadores extraigan sus propias conclusiones.

¿Has transmitido información a tus jugadores a través de cartas u otros mecanismos? ¿Tu DM enriquece su mundo? Veamos esas opiniones.

martes, 9 de abril de 2013

¡Más compañeros en español!

Los compañeros que compartimos en el artículo anterior fueron bien diseñados por los expertos de Wizards of the Coast, pero presentan el inconveniente de que sus niveles son relativamente altos cuando se comparan con la mayoría de aventureros que se inician en nuestras tierras. 

Con este propósito, decidimos traducir dos compañeros más, orientados a nivel 1 y uno más balanceado en nivel 4. Una vez más, recalcamos que estos compañeros pueden utilizarse en las aventuras en las cuales figuran, o ser incluidos de forma completamente independiente en cualquier aventura que estemos jugando, a juicio del Dungeon Master.

Es importante que los compañeros sean eso, compañeros, asistentes, de los aventureros, y que incluso sean controlados por los jugadores más hábiles si es posible, aunque en las sesiones de rol sus acciones y decisiones corren por cuenta del DM. Nunca un compañero debe opacar a los personajes de los jugadores.

Helos aquí.

Splug
Este goblin es personaje de apoyo en la aventura en solitario Dark Awakenings -Despertares Oscuros-, que fue parte de la edición de la revista Dragon # 382 en diciembre de 2009. Es un oportunista que durante el combate prefiere evitar exponerse a situaciones de peligro y utiliza su habilidad Encogerse cuando sabe que puede otorgar un ataque gratuito a sus compañeros. Prefiere obtener ventaja de combate sobre los enemigos y evita atraer demasiado su atención. 
Splug, por Wayne England
Por otro lado, es leal a los aventureros, y si alguno cae inconsciente, hará todo lo posible para administrarle su poción curativa, si aún está disponible. Sobreviviente consumado, evitará dirigirse solo a lugares que parezcan peligrosos, y atesorará la poción hasta que pueda hacer buen uso de ella.



Marko Lancet
El semielfo Marko es un personaje clave en la aventura Cairn of the Winter King -La Cumbre del Rey del Invierno- De hecho, si no fuera por sus acciones un tiempo antes del inicio de la aventura, ésta no existiría. En ella, Marko está un tanto desequilibrado, pero durante su transcurso su personalidad se va desarrollando, y si sobrevive, recupera la tranquilidad en la conciencia.

Marko era apostador, estafador y ladronzuelo antes de los eventos que lo condujeron a la aventura, y esto se refleja en sus habilidades. A diferencia de Splug, que es eminentemente defensivo, Marko puede hacer mucho daño si obtiene ventaja de combate, y su habilidad especial es capaz de permitirle dominar a cualquier monstruo.

 

lunes, 8 de abril de 2013

¿Cómo armar una partida de D&D?: Antes de la sesión

Una pregunta que suelo escuchar por parte de DM que se inician en la gran aventura que es Dungeons & Dragons, es la misma que en su momento me hice -¿cómo organizo la partida?- y que al día de hoy se me ocurre de vez en cuando.

Sin más preámbulo, saltemos a los tips que me han sido útiles. Muchos se leen en línea en nuestro idioma y en otros, pero un DM jamás cuenta con demasiadas fuentes de información.


Planear con anticipación
Es la mejor decisión en D&D y en todo lo que hacemos en la vida. Si tu idea es dirigir una aventura prediseñada, en el manual de la misma se encuentran todos los encuentros de combate que incluye, por lo que se pueden preparar de antemano los que podrían ocurrir si los aventureros toman las decisiones que los lleven a ellos. Esto te ahorrará mucho tiempo: basta con anotar en una hoja de papel los monstruos, sus defensas, sus puntos de vida y algún otro dato que te sea útil, como su orden de iniciativa.

Si, por otro lado, estás dirigiendo tu propia aventura, se te complican un poco las cosas, pero basta con saber por adelantado por dónde se quiere orientar a los jugadores. Valga aclarar que esta idea sirve para encuentros de combate y desafíos de habilidad. Mientras menos tenga que anotar un DM durante la sesión de juego, mejor fluirán los sucesos que deban tomar lugar y menos presión tendrá en la mente.

Preparar orden de iniciativa
Esto funciona únicamente cuando ya se tiene planeado un encuentro de combate y se sabe qué monstruos tomarán lugar en él. Basta con tirar las iniciativas y añadirlas a la hoja donde está preparado el encuentro. Conste que luego se usarán para armar el orden de la pelea cuando los jugadores tiren sus propias iniciativas, pero ya es un paso que se ha economizado el DM.

Es imprescindible ser honesto con las tiradas. Lo peor que le puede pasar a su DM es que sus jugadores duden de su integridad. Si tu monstruo estelar saca una iniciativa baja, tendrás que respetarla, aunque nadie te esté viendo preparar la sesión. Tus jugadores no te perdonarán si has pretendido insultar su inteligencia.


Ordenar miniaturas y tokens
Con base en la preparación del encuentro, conviene poner aparte los tokens y miniaturas de los monstruos que los jugadores podrían enfrentar, aun si es posible que en esa sesión no haya suficiente tiempo. Además, una colección ordenada de minis o tokens permite fácil acceso en cualquier momento: siempre hay inesperados, lo cual nos lleva al siguiente tip.

Esperar lo inesperado
A menos que la trama de la aventura sea bastante lineal o se encuentren en un lugar donde no haya más alternativa que seguir un solo camino, tus jugadores querrán explorar el mundo que les estás presentando. En este caso es conveniente que estés familiarizado con la aldea, ciudad o sitio donde están en ese momento, los personajes secundarios y los peligros potenciales. No solamente monstruos pueblan el universo de D&D y es útil saber quién está al frente de la posada del pueblo y cuál es su actitud, así como las formas en que puede ayudar o perjudicar a los aventureros.

Enclave del Protector, en Neverwinter.
Mapas y baldosas
Un DM jamás tiene demasiados mapas, pero en nuestro país -y en toda América Latina, para ser honestos- son difíciles de conseguir. Sucede igual con las baldosas prediseñadas. Si ya decidiste por cuál camino llevar a tus jugadores y estás al tanto de dónde podrían pelear o interactuar, es mejor no tener que estar hurgando entre tu colección de mapas y baldosas en el último momento, sobre todo si eso implica un alto en la partida. Son cinco a diez minutos de inactividad que pueden hacer estragos en la concentración de los jugadores.

Si estás usando tapetes en los que se puede dibujar con marcadores a base de agua y luego borrar, con mayor razón hay que trazar de antemano el dibujo del escenario. Si no pudiste hacerlo antes de la sesión, uno de los jugadores podría encargarse de eso mientras estás sacando todos los materiales que usarás durante la partida. Es útil contar con un jugador de confianza que pueda ayudarte y que sepa diferenciar lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje.


Tip dentro del tip: para las conversaciones clave, los momentos de rol y hasta los desafíos de habilidad dinámicos como las investigaciones o persecusiones, es preferible usar un mapa de la región o ciudad donde se desarrolla la aventura y no un mapa táctico de un lugar en particular. Así, te evitarás el tener que desplegar un nuevo mapa cuando un personaje quiera indicar algo a los aventureros, como la ubicación de un edificio o cripta, y ellos recordarán que la aventura no es solamente el uso de mapas de pelea, sino que se encuentran en un mundo más grande, poblado y con una rica historia.

Disfrutar e improvisar
Después de lo que parece el paraíso de los fanáticos al control, esta consejo parece fuera de lugar, pero en realidad es algo que jamás debe faltarle a un DM. Por más planificada que esté una sesión, por más que uno crea que tiene dominio de lo que puede suceder, esto no es un videojuego, no hay barreras invisibles que restrinjan los movimientos y las decisiones de los aventureros. Y eso es bueno: es lo mejor de D&D. Y el DM tiene derecho a disfrutar lo que hace. Se supone que lo disfrute.

En una ocasión preparé una aventura para par de jugadores. Seguí todos los pasos y tips que acabo de compartir, y comenzando la aventura, concluido el primer encuentro, la jugadora decidió que le llamaba más la atención un nombre mencionado casi al azar por un monstruo antes de comenzar la pelea, que el curso lógico que seguiría la aventura y para el cual me había preparado. No tenía nada listo para esa nueva ruta, que de hecho conducía a una aventura completamente independiente, pero eso no me amedrentó. Estaba familiarizado con la aventura y con los monstruos que figuraban en ella, pues había tenido ocasión de leerla con anticipación por pura curiosidad, y los monstruos ya los había controlado en otros encuentros, así que pedí a los aventureros cinco minutos y armé los primeros dos encuentros, mientras les narraba la geografía del escenario y contaba algo de historia de los Reinos Olvidados, que era donde estaba tomando lugar la sesión.

El resultado fue devastador para ellos, pero la sesión fue genial. Había planeado una aventura de encuentros de combate -algo lineal, lo admito- y terminé narrándoles una experiencia de sigilo, infiltración y suspenso. La pasamos genial, así que todos salimos ganando.

Arte por Jason Engle.
            
 

miércoles, 3 de abril de 2013

¡En español!: Personajes acompañantes de "Madness at Gardmore Abbey/Demencia en la Abadía Gardmore"

Madness at Gardmore Abbey -Demencia en la Abadía Gardmore- es, probablemente, la mejor aventura publicada para la Cuarta Edición. Más que aventura, es una minicampaña, con una cantidad considerable de misiones principales y secundarias y un elenco de personajes memorables. 

Es tan grande, que fue diseñada con la idea de prestar un poco de ayuda a los grupos pequeños: en ciertas misiones, es posible agregar al grupo de aventureros un personaje acompañante, que puede ser controlado por el Dungeon Master o por uno de los jugadores en la partida, e incluso puede servir para algún jugador que se dejó caer de repente a la mesa y olvidó su hoja de personaje.

Estos acompañantes comparten la experiencia del grupo, suben de nivel cuando los aventureros lo hacen, y gozan de poderes y esfuerzos curativos de la misma manera a como lo hacen los personajes de jugador. Uno de ellos, sir Oakley, es también uno de los potenciales principales contratantes de los aventureros, y es posible que pase tanto tiempo con ellos, que se incluyen las directivas para incrementar su nivel.

Un dato curioso es que se ha comprobado que los personajes acompañantes son ideales para atraer a Dungeons & Dragons a nuevos jugadores, pues sus datos están más simplificados y son mucho más dinámicos que las hojas de personaje, que suelen ser intimidantes para los recién iniciados. Así mismo, no estás obligado a usar estos personajes estrictamente en la aventura de Gardmore: pueden ser incluidos en cualquier aventura de nivel compatible en la que tus jugadores necesiten una mano amiga.

Hemos traducido a los tres personajes acompañantes que figuran en el manual de la aventura: sir Oakley, Analastra Velfarren y un orco agente de Bakrosh, el cabecilla del clan que está ocupando una parte de la Abadía.

Sir Oakley
Es un humano, paladín de Bahamut, que anhela purificar las ruinas de la Abadía Gardmore, pues desciende del fundador de la misma, Gardrin el Martillo. En la aventura, contrata a los aventureros para que lo escolten y ayuden a explorar las ruinas, pero está muy lejos de ser un anciano indefenso, y en combate puede auxiliar a aventureros en aprietos. Es noble, devoto y disciplinado.


Cuando sir Oakley suba de nivel:
- Agregar 6 puntos de golpe. Su valor de maltrecho es la mitad de sus puntos de golpe máximos redondeando hacia abajo, y los puntos de golpe que se recuperan por su poder de restaurar vitalidad equivalen a la mitad de su nuevo valor de maltrecho.
- Incrementar su bonificador de ataque +1.
- Las defensas de sir Oakley se incrementan +1.
- Cuando sir Oakley alcanza nivel 8 y nivel 10, el bonificador de daño de sus poderes se incrementa +1.


Analastra Velfarren
Es una caballero eladrín que, junto con su hermano y un pequeño séquito, se encuentran en el bosque de la Abadía en una misión familiar. Es una guerrera competente, pero individualista e impaciente, un rasgo de su personalidad que puede ponerla en situaciones peligrosas. Su reclutamiento en el grupo depende de las decisiones que tomen los aventureros en cierta misión secundaria.



Agente orco de Bakrosh
Si los aventureros toman las decisiones adecuadas, es posible que Bakrosh, cabecilla del clan de la Runa Vil, asigne a uno de sus agentes para que apoye al grupo y les demuestre cómo pelean los orgullosos guerreros del clan, a la vez que recaba información y protege los intereses del jefe orco. Este acompañante es ideal para los grupos de jugadores inclinados al alineamiento maligno y si el grupo cuenta con pocos aventureros, se puede asignar más de un agente para que los escolte.

sábado, 23 de marzo de 2013

Un villano para toda la vida

Los héroes llevan semanas en el tiempo de la campaña y meses en el tiempo real, luchando para liberar a la región del dominio destructivo del nigromante infectado con la plaga que le otorga poderes demoníacos. Desde el encuentro casual con una banda de matones hasta el asalto glorioso a la fortaleza enemiga, combaten en cada patio, en cada habitación, hasta llegar al torreón del villano cuyo nombre han escuchado en cada rincón de la zona. Entonces, derriban la puerta, dejando tras de sí un reguero de secuaces derrotados, y por fin están frente al villano. Al que miran por primera vez a la cara en todo este tiempo. El villano dice algunas palabras, comienza la batalla, los héroes ganan y concluye la aventura. Para rematar, el temible villano no resultó ser un desafío en combate.

Quizá sea realista, pero el realismo lo queremos dejar parcialmente atrás cuando nos sentamos a la mesa a rodar los dados. Tus jugadores concluyeron su misión, pero queda una sensación de "algo pendiente" en el ambiente. 

¿Te ha sucedido eso?

Soy férreo partidario de la Cuarta Edición, pero reconozco ciertas limitantes en el diseño de las primeras aventuras prediseñadas, y en esto de los villanos, lamentablemente, ha influenciado a muchos Dungeon Masters: el malo de la aventura pasaba la mayor parte de ésta recluido en su guarida, y lo más que los aventureros conocían de él era su nombre, a través de sus secuaces, y las consecuencias de sus acciones.

Esta mecánica proyecta la idea de que el villano es poderoso, pues se puede permitir el lujo de enviar hordas tras hordas de sicarios en contra de los héroes noveles. Sin embargo, un némesis desconocido carece de peso y valor de drama. Se vuelve prescindible.

Recordemos que las más grandes tragedias se han escrito alrededor de los conflictos que se alzan entre viejos amigos o parientes, por el impacto emocional que conlleva y las implicaciones subyacentes: ¿qué llevó al conflicto? ¿Qué piensa cada uno de los involucrados? ¿Qué sucederá después? ¿Podemos evitarlo? ¿Pudimos haberlo evitado?

O estás con nosotros... o contra nosotros. Arte por Howard Lyon.

Las mejores campañas son aquellas en las que el mundo de juego está diseñado para responder de inmediato a las decisiones de los jugadores, de manera visible y relevante. No nos engañemos: Dungeons & Dragons trata, en esencia, acerca de esto, no de encuentros de combate uno tras otro. Claro está que algunos mundos e historias son más permeables al cambio que otros, además de la situación específica que se esté viviendo en ese momento. Sin embargo, al final, las decisiones que tomen los jugadores serán las que moldearán el aspecto definitivo de ese escenario.

En este contexto, la familiaridad con el potencial villano es la clave. Citamos dos ejemplos: el escenario de campaña Neverwinter, que ofrece un amplio abanico de líderes de facciones con los cuales los jugadores pueden fraternizar o antagonizar -e incluso, con las decisiones adecuadas, eliminar-, y la súper-aventura Demencia en la Abadía Gardmore, que presenta un esquema un poco diferente, mas con la misma premisa: un grupo pequeño de empleadores, entre los cuales acecha un enemigo letal que se pasa la aventura moviendo los hilos en contra de los aventureros, pero en la práctica, les extiende una mano amiga y les comparte sus más íntimos sentimientos. 

Valindra Shadowmantle, Dagult Neverember y Jarlaxe Baenre, tres de los líderes de facciones en Neverwinter.

Las reglas morales de los personajes y sus afinidades o antipatías con los ideales de cada individuo notable con el que interactúan, definirán quiénes serán sus aliados, con cuáles entrarán en curso de colisión, y cómo reaccionarán cuando sus propias metas los pongan en el camino de las ambiciones que dirigen el actuar de cada uno.

¿Cómo crear un villano memorable? Algunas ideas, inspiradas por los dos ejemplos que citamos.
 
- Familiaridad: El trato frecuente con el villano, sea amistoso u hostil, pero sin recurrir de manera prematura al enfrentamiento directo, a menos que estés dispuesto a jugarte la existencia de ese villano. Si lo derrotan y lo aniquilan, perderás al personaje, porque eso de resucitar enemigos derrotados es un recurso barato y decepciona a los jugadores.

- Notoriedad: Sea que actúe amistosamente con los aventureros como parte de una farsa o antes de tener un cambio radical, o que desde un principio se enfrente con ellos sin llegar a la violencia, el villano memorable ha de ser, preferiblemente, alguien muy conocido, un líder popular, o un cabecilla con muchos seguidores. Que su ascenso maligno o su caída sacudan los propios cimientos de la sociedad en que habita.

- Poder: Es posible saltarse la notoriedad, pero el villano debe tener la capacidad de hacer mucho daño al grupo, directa o indirectamente. Esta última opción puede presentarse bajo la premisa del villano cuando dañe a personas inocentes que los jugadores desean proteger, o afectando a personajes secundarios con los que se han encariñado. Puede tener ejércitos bajo su mando, u ostentar por sí solo el poder para destruir a los héroes, sin necesidad de subordinados.

- Conflicto moral: El villano memorable pone a los jugadores en una encrucijada con sus principios: ¿es justa su venganza? El sufrimiento que lo trastornó, ¿justifica las atrocidades que planea cometer? ¿Ganaré lo suficiente si lo apoyo?

- Personalidad: Lo inevitable. Lo innegociable. Una personalidad distintiva, única, consistente. Como DM, tendrás que caracterizar a tu villano memorable con su propia forma de hablar, su vocabulario exclusivo, sus inflexiones y tono de voz excepcionales. Lo más recomendable es elaborar una ficha de personaje y anotar todo eso en ella, para que nunca se te olvide la manera en como lo has estructurado. Porque ser DM en gran parte implica convertirse en actor.

Tu villano memorable puede ser una persona o una organización. Lo que importa es que tenga consistencia: que sea creíble.

Bregan D'aerthe, por A.R. Hinchel. Página: gido.deviantart.com.
    

martes, 26 de febrero de 2013

Reseña: Cairn of the Winter King / La Cumbre del Rey del Invierno

En 2010, como parte de la línea Essentials, fue introducida la primera Monster Vault -"Bóveda de Monstruos"- a la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons. La joya del kit es un manual de 162 páginas con monstruos actualizados, pero además contiene diez hojas de cartón troquelado que representan a las criaturas del libro y el centro de nuestra atención en esta reseña: el módulo con la aventura Cairn of the Winter King -"La Cumbre del Rey del Invierno"-.
Libro de la aventura, hojas de tokens y mapa táctico.

Contenido
El kit contiene lo que mencionamos arriba, y en cuanto a la aventura en sí:

- Una hoja tamaño póster con un mapa táctico a cada cara: las orillas congeladas del río Nentir, donde toma lugar el primer encuentro y el preámbulo de la aventura, y el salón del trono del Rey del Invierno más algunas habitaciones adyacentes. La mayor parte de la fortaleza del Rey está diseñada con baldosas de la caja Dungeon Tiles Master Set.

- El libro de 32 páginas con la aventura completa. Los monstruos mencionados en la aventura son los mismos de la Bóveda de Monstruos, así que no se requieren tokens adicionales. Incluso el Rey del Invierno puede ser representado con un gigante de la escarcha, por ejemplo.

Reseña

Rey del Invierno está diseñada para cinco personajes de nivel 4, si bien un grupo más numeroso de jugadores de menor nivel no tendrá problemas con ella. Fallcrest, en el Valle del Nentir, está siendo afectada por un invierno sobrenatural, y los aventureros, que regresan de su última aventura, se ven envueltos en un ataque sorpresa por parte de un grupo de muertos vivientes que llegan a la ciudad en un barco volador, proclamando que alguien en ella tiene el cetro de hielo, legítima propiedad del Rey del Invierno. Eventualmente el supuesto ladrón es descubierto y los aventureros, por petición del Señor Guardián de Fallcrest, abordan el barco y se dirigen a la fortaleza del Rey, en las montañas de la Mandíbula Congelada, a más de doscientos kilómetros al sur del Valle.

Las intenciones con las que se dirigen al lugar de la aventura quedan abiertas a lo que el grupo decida, y debo admitir que el texto de la aventura es ambiguo a ese respecto. Las interacciones con los sirvientes del Rey en su propia guarida pueden ser hostiles o pacíficas, y es muy posible que en la primera sesión los jugadores lleguen a estar en presencia del Rey, si toman las decisiones apropiadas. Si, por el contrario, les da curiosidad explorar toda la fortaleza, tienen para varias horas de diversión, con la irresistible seducción del descubrimiento.

Trama:
La aventura no tiene grandes aspiraciones y en ello radica su atractivo. En resumidas cuentas, es una expedición al corazón de una mazmorra al más puro estilo que en Europa es conocido como dungeonero. No obstante, tiene personajes variados: algunos extremadamente maleables para que el DM los adapte a su campaña o los convierta en recurrentes, si los aventureros dedicen razonar con ellos. Ravide el Negro, el mago de la fortaleza, es uno de esos personajes. Otros son fanáticos seguidores del Rey del Invierno y siempre buscarán la manera de tomar ventaja sobre los aventureros, en vistas a atacarlos a la menor oportunidad en que demuestren intenciones agresivas contra su monarca. Bortek el Bárbaro y el tiflin Cólera son de ese estilo. 

Una vez ante la fortaleza, los aventureros comienzan a comprender que el poderío del Rey del Invierno se edificó sobre crueles conquistas. Lo que aprendan durante la exploración de la mazmorra confirma esta convicción, pues les dará acceso a información del pasado de la fortaleza y la manera como cayó en poder del Rey. Los pocos súbditos que han despertado después de siglos de congelamiento, tienen asignadas sus posiciones en el lugar, pero todos tienen su agenda y conforme transcurra el tiempo de exploración pueden ser desplazados a otra área, tanto como reacción a lo que hagan los aventureros como por su propia voluntad.

Maleabilidad: 
El meollo de este argumento es que si los jugadores quieren, pueden encontrar una solución pacífica al conflicto y salir de la fortaleza sin tener una sola pelea. Por otro lado, si se deciden a explorarla, la aventura tiene campo para una historia entretenida, capaz de provocar una respuesta emocional en proporción a lo que hayan averiguado. Aunque el villano de la aventura solamente se mira hacia el encuentro final, su presencia es tangible en toda su guarida y en las huellas que sus acciones dejaron en la edificación, y sus sirvientes viven y operan en función de complacerlo.

Desafío:
Las peleas en esta aventura no pondrán a sudar a tus jugadores. En cierto momento, los aventureros con los que la probamos quedaron atrapados entre dos fuerzas enemigas que los cercaron en un corredor estrecho, y los defensores del grupo por un lado y las controladoras por el otro, pudieron mantener ambos frentes. Es posible enfrentarse con un dragón blanco joven, que los dragones siempre son un reto, y el Rey del Invierno, en solitario, no es un peligro, pero es posible que diferentes seguidores se le unan durante el transcurso de la aventura si logran escapar de los enfrentamientos con los aventureros. Existe la posibilidad de que caigan en un par de trampas, pero también pueden usarlas a su favor cuando un grupo de enemigos pretende acorrarlos en una habitación sin salida. En general, un grupo observador e intuitivo no tendrá problemas.

Hay un par de desafíos de habilidad, pero solamente uno vale la pena si se lleva a cabo con mucha creatividad por parte del DM. El otro le resta cierta cantidad de puntos de vida a un enemigo por cada ronda, y en esa pelea en particular, puede restarle emoción, a menos que estés dirigiendo la aventura para un grupo pequeño o con niveles muy bajos.


Variedad:
Si se trata de mapas, a como mencionamos al principio, la aventura está diseñada para usar un conjunto de baldosas, por lo que los escenarios tácticos tienen la misma tonalidad y algunos en cuanto a las habitaciones. Por otro lado, se desarrolla solamente en dos escenarios: Fallcrest al principio y la fortaleza del Rey del Invierno por el resto del módulo. La fortaleza en sí, explorada en su totalidad, es medianamente extensa aunque sólo tiene un nivel, y a los que disfrutan de la exploración les intrigará ir descubriendo nuevas habitaciones.

Los encuentros interpretativos, por otro lado, ofrecen buenas oportunidades para el rol. El elenco de personajes secundarios es menor, mas siempre es posible que los jugadores traben conversación o intenten forjar alianzas con quienes menos se espera, así sean los enemigos que no tienen un nombre asignado por definición. Así que hay que estar preparados.

De particular interés es una misión que involucra liberar a un sacerdote fantasma de la profanación a la que fue sometido por el Rey del Invierno. El sacerdote, un enano, no puede hablar, pero da señales a los jugadores para que deduzcan cómo ayudarlo. Este encuentro da una gran oportunidad para nutrir el trasfondo de la historia.

Valor de repetición:
Intermedio. Esta es una historia de transición, útil para que los jugadores se relajen después de una aventura más extensa y compleja, adquieran un poco de experiencia, aprendan más de la historia del Valle del Nentir y para que el DM pueda sembrar las semillas de un futuro desafío más complejo. Mis jugadores coincidieron en que disfrutaron la sensación de "orden" en la aventura, en que tenían los objetivos muy claros y que se les presentaban oportunidades para que todos participaran como equipo.

Trascendencia:
No ha habido apoyo oficial para nada que prolongue la historia del Rey del Invierno en las publicaciones recientes, y es importante resaltar que los objetos mágicos que se mencionan en la aventura no aparecen en el inventario del creador de personajes de D&D Insider. Esto es indignante, un fallo imperdonable por parte de Wizards of the Coast, pero la verdad se puede llevar registro de ambos objetos a mano, en la hoja de los personajes que se queden con ellos. 

Como es una historia independiente, es posible utilizarla en cualquier campaña sin que sus antecedentes y consecuencias tengan un impacto crucial en el progreso de la trama global. Por otro lado, tiene la facilidad de ser insertada en cualquiera y adaptar sus recursos, tales como la fortaleza vacía en la conclusión.

Inversión:
La Monster Vault tiene en Amazon un precio de 19.11 dólares, más envío, al momento de finalizar esta reseña. Es una inversión que recomendamos para todo DM que se inicia en D&D.

Conclusión:
La Monster Vault es un producto versátil y Cairn of the Winter King es un excelente valor agregado. Como producto independiente, la aventura es divertida y tiene potencial.

Veredicto

     Imprescindible.
 Recomendable.
     Disfrutable.
     Prescindible.
     Repudiable.

       

miércoles, 30 de enero de 2013

¿Cuánto invertir para comenzar a jugar?

Una pregunta que escucho con frecuencia es: ¿cuánto tengo que invertir para poder jugar Dungeons & Dragons? 

Y es que en nuestra Nicaragua, en donde históricamente hemos carecido de tiendas especializadas en juegos de mesa, abastecerse para D&D puede resultar un poco costoso. Recientemente, la tienda Cards & Games ha comenzado a promover D&D, con partidas en sus instalaciones y venta de dados y la Caja Roja. Sin embargo, como todo eso significa presupuesto, consideré apropiado mostrar una lista de los productos más indicados para que un Dungeon Master que se inicia en esta pasión pueda sacar cuentas y equiparse.

La Caja Roja suele ser el producto introductorio recomendado para el DM novel: incluye un libro del DM con reglas resumidas, otro librito para el jugador, personajes prediseñados, una aventura para un grupo de jugadores de nivel 1, un juego de dados, un mapa tamaño póster y hojas de tokens representativos de monstruos y personajes. En Amazon, en inglés, la Caja Roja se puede conseguir por US$ 25 -veinticinco dólares-.

Está muy bien para comenzar, pero existen opciones, aunque debo advertir que no es posible conseguirlas en español.

Valga la importante aclaración que cuando cite precios de sitios de compras en línea, tales precios no incluyen costos de envío a nuestro país, ya que tales precios serán diferentes si la compra se hace de forma personal o a través de servicios de adquisiciones en internet como Chibi Craft o Entregas Nicaragua.


Dungeon Master's Kit / Kit del Dungeon Master
La recomendación premium para toda persona interesada en arrancar en D&D. Es importante notar que carece de manual del jugador, de instructivo para elaborar personajes y no incluye dados ni personajes prediseñados, pero a cambio, brinda la excelente aventura para jugadores de nivel 2 Saqueadores de Harken -la primera reseña de este blog-, hojas de tokens, mapas para la aventura, una pantalla del Dungeon Master y el elemento más importante: un libro del Dungeon Master actualizado, que es preferible al Manual del Dungeon Master que fue publicado con el lanzamiento de Cuarta Edición en 2008.

Debemos resaltar que este kit tampoco incluye aventura para personajes de nivel 1, pero el DM no tendría problema en hacer algunas adaptaciones para los encuentros en Saqueadores de Harken.

Debido a que es un producto descontinuado desde que se anunció que se avecina una nueva edición de D&D en 2014, actualmente su precio en Amazon supera los US$ 50.


Monster Vault / Bóveda de Monstruos
El Manual de Monstruos I y II están desfasados, y el Manual de Monstruos III, si bien está actualizado, no incluye valores agregados. Entonces, nuestra recomendación para el DM novel está aquí: la Bóveda de Monstruos es una hermosa caja con diez hojas de fichas de cartón -tokens- troquelado más un libro de 162 páginas con descripciones y bloques de estadísticas de los monstruos y la aventura Cairn of the Winter King -"El Túmulo del Rey del Invierno"-, otra de nuestras selecciones y que estaremos reseñando muy pronto. Naturalmente, los tokens tienen el arte de los monstruos que vienen en el libro.

Al momento de actualizar este artículo, la Monster Vault puede comprarse en Amazon por US$ 20.48 -veinte dólares con cuarenta y ocho centavos-.


Dados  
Los dados experimentaron un bajón de precio en Amazon y no podemos dejar de celebrarlo lo suficiente. El set del vínculo incluye los siete dados reglamentarios más una bolsita de tela con el logo de D&D. 

En Amazon los dados están a US$ 6.57 -seis dólares con cincuenta y siete centavos- al momento en que se recopilamos el dato. Por otro lado, en la tienda Cards & Games, en Managua, el set de dados con caja deluxe está a US$ 12.00 -doce dólares-.


D&D Insider
Insider es un servicio de suscripción de Wizards of the Coast que parece una inversión pesada al principio, pero luego comprendemos la cantidad de efectivo que nos economizamos en libros y tiempo, más los atractivos valores agregados.

Cada suscriptor tiene derecho a:

- Creador de personajes, actualizado con toda la información disponible para Cuarta Edición y casi todos los objetos mágicos que existen en inventario. Esta es la principal herramienta de la suscripción y ahorra mucho tiempo, pues crear personajes es sencillo, rápido y se pueden imprimir de inmediato. Cada suscriptor puede guardar hasta 26 personajes en su cuenta.
- Compendio de inventarios, rituales, dotes, poderes y monstruos.
- Editor de monstruos, con todas las criaturas que se han publicado hasta la fecha, 100% personalizables para cada suscriptor.
- Revistas Dungeon y Dragon, que se publican mensualmente. Dungeon se especializa en aventuras y Dragon en información complementaria de los diferentes escenarios de campaña.
- Artículos exclusivos por los directores, escritores, desarrolladores, especialistas y Dungeon Masters de Wizards of the Coast.

La suscripción por un año tiene un precio de US$ 71.40 -setenta y un dólares con cuarenta centavos-. Es posible pagarla mensual por US$ 9.95 y trimestral por US$ 23.85.

¿Parece una gran inversión? Relativamente. Pero éste es el mejor paquete inicial que se puede armar, y una vez a mano, garantiza años de diversión sana y en buena compañía.

¿Cuáles otros productos te parece que podríamos incluir en las recomendaciones de arranque? ¿Cuál ha sido tu experiencia con alguno de estos productos?  


miércoles, 9 de enero de 2013

Tres ideas para agilizar el combate en D&D 4E

El experimentado DM Derek Myers, del blog Dungeon's Master, en su más reciente artículo hace una lista de propuestas para mejorar la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons, con vistas al lanzamiento de D&D Next en 2014.

De las propuestas nos llaman la atención un par que son de muy fácil adopción en cualquier mesa de juego sin tener que adentrarse en la edición de personajes ni complicarse con llevar más registros, y las analizamos a continuación.


1. Reclasificar el tipo de acción para Second Wind/Nuevas energías

La propuesta consiste en cambiar el tipo de acción para este recurso con el que todo personaje cuenta durante una batalla. Tradicionalmente, Second Wind es una acción estándar, tanto si la toma un personaje para sí mismo como si hace una prueba de Sanar para otorgar Second Wind a un camarada herido. Esto deja al personaje en mención con solamente dos acciones para ese turno, movimiento y menor, y por tanto incapacitado para lanzar un ataque a menos que recurra a un punto de acción.

La razón es que Second Wind funge como curación y sistema de defensa, pues si un personaje lo usa en sí mismo, adquiere además un bonificador de +2 a las defensas. Eso está bien en el plano de juego defensivo, si bien, como mencionamos, alarga la duración de un combate.

Por otro lado, si en tu grupo de juego están de acuerdo, se puede reclasificar Second Wind a acción de movimiento, a como lo sugiere Myers. Los personajes gozarán de libertad para recuperarse -con bonificador a las defensas incluido- o ayudar a un compañero y todavía poder atacar. ¿Injusto para los monstruos bajo el control del DM? Consideremos que si los jugadores llegaron al punto en que deben recurrir a Second Wind, probablemente hasta el DM esté considerando disminuir la ferocidad de la batalla.

¿Qué se gana con esto? Para empezar, evitamos que se apilen turnos de manera prácticamente innecesaria. Es verdad que el uso de Second Wind como acción estándar tiene un importante valor táctico -¿Atacar o recuperarse? ¿Me curo ahora o apoyo a mi compañero?-, pero en cuanto al factor tiempo, acumula, y una de las críticas más recurrentes -y fundadas- contra la 4E es, precisamente, el que algunas batallas lleguen a durar varias horas. Un cambio sencillo como éste, que no encierra peligro de desbalancear el juego, es una gran contribución hacia la economía de tiempo.
 

2. Permitir que los jugadores recarguen poderes de encuentro

Tradicionalmente, sólo algunos monstruos tienen la capacidad de recargar sus poderes, lo cual se logra tirando un d6 y, dependiendo de lo que condicionen los datos de la criatura, el resultado determina si el poder se recargó o no -por ejemplo, el arma de aliento de un dragón recarga en 5 ó 6-. 

En nuestro artículo inaugural expusimos acerca del tedio en que puede degenerar una sesión si el combate se convierte en la repetición constante de poderes a voluntad una vez los personajes han agotado sus poderes de encuentro y diarios. Pues bien, Myers propone brindar esta misma oportunidad a los jugadores... con un cambio: si el dado cae en 6, recargan un poder de encuentro. Solamente con un 6. 

¿Buena idea? En lo personal, me encanta. Añade un necesario toque de expectativa al juego medio de una batalla -ese punto cuando la emoción y el temor del enfrentamiento inicial están comenzando a dar paso al temido metajuego- y estimula el rol, pues el jugador se siente inclinado a emular la reacción de su personaje cuando encuentra en sí mismo las fuerzas para repetir una de sus técnicas personales. Y, de paso, la batalla marcha más rápido, porque los poderes de encuentro, por lo regular, hacen más daño o tienen efectos adicionales que aportan con peso hacia el desenlace.

En la vida real, esta pelea terminaría en dos minutos como máximo.

3. Permitir el uso de más de un punto de acción por encuentro

Esta idea es de nuestra cosecha y, de hecho, la he puesto en práctica durante las partidas que dirijo.

El reglamento de la Cuarta Edición especifica que los personajes pueden hacer uso de un punto de acción por encuentro, aunque hayan acumulado más durante la sesión o la aventura -siempre y cuando no hayan tomado un descanso prolongado, que restablece automáticamente la cantidad de puntos de acción a 1-. Los montruos, por otro lado, pueden utilizar todos sus puntos de acción durante una batalla. Entonces, ¿por qué no permitírselo a los jugadores? A final de cuentas, el punto de acción solamente otorga una acción estándar adicional, no un turno completo. Y en la práctica, hemos observado que contribuye efectivamente a mejorar la fluidez del combate sin convertirlo en una meleè desorganizada.


¿Qué opinan de estas propuestas?