sábado, 23 de marzo de 2013

Un villano para toda la vida

Los héroes llevan semanas en el tiempo de la campaña y meses en el tiempo real, luchando para liberar a la región del dominio destructivo del nigromante infectado con la plaga que le otorga poderes demoníacos. Desde el encuentro casual con una banda de matones hasta el asalto glorioso a la fortaleza enemiga, combaten en cada patio, en cada habitación, hasta llegar al torreón del villano cuyo nombre han escuchado en cada rincón de la zona. Entonces, derriban la puerta, dejando tras de sí un reguero de secuaces derrotados, y por fin están frente al villano. Al que miran por primera vez a la cara en todo este tiempo. El villano dice algunas palabras, comienza la batalla, los héroes ganan y concluye la aventura. Para rematar, el temible villano no resultó ser un desafío en combate.

Quizá sea realista, pero el realismo lo queremos dejar parcialmente atrás cuando nos sentamos a la mesa a rodar los dados. Tus jugadores concluyeron su misión, pero queda una sensación de "algo pendiente" en el ambiente. 

¿Te ha sucedido eso?

Soy férreo partidario de la Cuarta Edición, pero reconozco ciertas limitantes en el diseño de las primeras aventuras prediseñadas, y en esto de los villanos, lamentablemente, ha influenciado a muchos Dungeon Masters: el malo de la aventura pasaba la mayor parte de ésta recluido en su guarida, y lo más que los aventureros conocían de él era su nombre, a través de sus secuaces, y las consecuencias de sus acciones.

Esta mecánica proyecta la idea de que el villano es poderoso, pues se puede permitir el lujo de enviar hordas tras hordas de sicarios en contra de los héroes noveles. Sin embargo, un némesis desconocido carece de peso y valor de drama. Se vuelve prescindible.

Recordemos que las más grandes tragedias se han escrito alrededor de los conflictos que se alzan entre viejos amigos o parientes, por el impacto emocional que conlleva y las implicaciones subyacentes: ¿qué llevó al conflicto? ¿Qué piensa cada uno de los involucrados? ¿Qué sucederá después? ¿Podemos evitarlo? ¿Pudimos haberlo evitado?

O estás con nosotros... o contra nosotros. Arte por Howard Lyon.

Las mejores campañas son aquellas en las que el mundo de juego está diseñado para responder de inmediato a las decisiones de los jugadores, de manera visible y relevante. No nos engañemos: Dungeons & Dragons trata, en esencia, acerca de esto, no de encuentros de combate uno tras otro. Claro está que algunos mundos e historias son más permeables al cambio que otros, además de la situación específica que se esté viviendo en ese momento. Sin embargo, al final, las decisiones que tomen los jugadores serán las que moldearán el aspecto definitivo de ese escenario.

En este contexto, la familiaridad con el potencial villano es la clave. Citamos dos ejemplos: el escenario de campaña Neverwinter, que ofrece un amplio abanico de líderes de facciones con los cuales los jugadores pueden fraternizar o antagonizar -e incluso, con las decisiones adecuadas, eliminar-, y la súper-aventura Demencia en la Abadía Gardmore, que presenta un esquema un poco diferente, mas con la misma premisa: un grupo pequeño de empleadores, entre los cuales acecha un enemigo letal que se pasa la aventura moviendo los hilos en contra de los aventureros, pero en la práctica, les extiende una mano amiga y les comparte sus más íntimos sentimientos. 

Valindra Shadowmantle, Dagult Neverember y Jarlaxe Baenre, tres de los líderes de facciones en Neverwinter.

Las reglas morales de los personajes y sus afinidades o antipatías con los ideales de cada individuo notable con el que interactúan, definirán quiénes serán sus aliados, con cuáles entrarán en curso de colisión, y cómo reaccionarán cuando sus propias metas los pongan en el camino de las ambiciones que dirigen el actuar de cada uno.

¿Cómo crear un villano memorable? Algunas ideas, inspiradas por los dos ejemplos que citamos.
 
- Familiaridad: El trato frecuente con el villano, sea amistoso u hostil, pero sin recurrir de manera prematura al enfrentamiento directo, a menos que estés dispuesto a jugarte la existencia de ese villano. Si lo derrotan y lo aniquilan, perderás al personaje, porque eso de resucitar enemigos derrotados es un recurso barato y decepciona a los jugadores.

- Notoriedad: Sea que actúe amistosamente con los aventureros como parte de una farsa o antes de tener un cambio radical, o que desde un principio se enfrente con ellos sin llegar a la violencia, el villano memorable ha de ser, preferiblemente, alguien muy conocido, un líder popular, o un cabecilla con muchos seguidores. Que su ascenso maligno o su caída sacudan los propios cimientos de la sociedad en que habita.

- Poder: Es posible saltarse la notoriedad, pero el villano debe tener la capacidad de hacer mucho daño al grupo, directa o indirectamente. Esta última opción puede presentarse bajo la premisa del villano cuando dañe a personas inocentes que los jugadores desean proteger, o afectando a personajes secundarios con los que se han encariñado. Puede tener ejércitos bajo su mando, u ostentar por sí solo el poder para destruir a los héroes, sin necesidad de subordinados.

- Conflicto moral: El villano memorable pone a los jugadores en una encrucijada con sus principios: ¿es justa su venganza? El sufrimiento que lo trastornó, ¿justifica las atrocidades que planea cometer? ¿Ganaré lo suficiente si lo apoyo?

- Personalidad: Lo inevitable. Lo innegociable. Una personalidad distintiva, única, consistente. Como DM, tendrás que caracterizar a tu villano memorable con su propia forma de hablar, su vocabulario exclusivo, sus inflexiones y tono de voz excepcionales. Lo más recomendable es elaborar una ficha de personaje y anotar todo eso en ella, para que nunca se te olvide la manera en como lo has estructurado. Porque ser DM en gran parte implica convertirse en actor.

Tu villano memorable puede ser una persona o una organización. Lo que importa es que tenga consistencia: que sea creíble.

Bregan D'aerthe, por A.R. Hinchel. Página: gido.deviantart.com.