martes, 21 de mayo de 2013

¡Ya nadie lee en estos tiempos!

En más de una ocasión hemos recurrido a cartas de personajes secundarios para introducir nuevos elementos de la historia, e incluso nuevas aventuras, a nuestros jugadores. Todos estamos familiarizados con la carta o el mapa que encuentran los aventureros en el botín del villano final tras derrotarlo, que puede conducirlos a la continuidad de la aventura recién concluida o a un camino completamente diferente, aunque siempre dentro de la misma campaña.

Un buen método para enriquecer nuestro mundo de juego es recurrir a material de lectura que los jugadores pueden consultar en su tiempo libre, preferiblemente fuera de la sesión de juego, y mantenerse en contacto con el escenario de campaña. Por supuesto, no nos referimos a asignarles libros oficiales -como un manual, por ejemplo- sino a fragmentos breves, de cuatro páginas máximo, con material alusivo a la situación que están viviendo sus personajes en esos momentos, o con información adicional de ciudadanos notables. A propósito del antagonista memorable, los extractos de su diario siempre constituyen una excelente herramienta para que el grupo tenga acceso privilegiado a la mentalidad de su contraparte.

Es importante analizar la composición del grupo de juego, para determinar qué texto les va mejor. Si tus jugadores no demuestran mucho interés por el escenario de campaña o su historia y prefieren enfocarse en las batallas, demasiado por leer puede resultarles tedioso o sencillamente pasar desapercibido. Dicho esto, casi siempre hay al menos una persona que se interesa por saber qué hay más allá de los combates.

Diario de Mordai Vell, cabecilla Ashmadai en Neverwinter.
 En nuestro grupo de Neverwinter, compuesto por jugadores veteranos, la mayoría son afectos al rol y a recopilar información de la ciudad, de las facciones y de los personajes relevantes que han cruzado su camino. Para tal fin, he suministrado páginas del diario de uno de los líderes de facción, ya derrotado, de las cuales se puede deducir el estado de la misma en la ciudad hasta un año antes de la llegada de los aventureros y pistas acerca de que la organización podría no estar tan derrotada como se suponía. En ocasiones, es mejor ser sutil y permitir que los jugadores extraigan sus propias conclusiones.

¿Has transmitido información a tus jugadores a través de cartas u otros mecanismos? ¿Tu DM enriquece su mundo? Veamos esas opiniones.