miércoles, 30 de enero de 2013

¿Cuánto invertir para comenzar a jugar?

Una pregunta que escucho con frecuencia es: ¿cuánto tengo que invertir para poder jugar Dungeons & Dragons? 

Y es que en nuestra Nicaragua, en donde históricamente hemos carecido de tiendas especializadas en juegos de mesa, abastecerse para D&D puede resultar un poco costoso. Recientemente, la tienda Cards & Games ha comenzado a promover D&D, con partidas en sus instalaciones y venta de dados y la Caja Roja. Sin embargo, como todo eso significa presupuesto, consideré apropiado mostrar una lista de los productos más indicados para que un Dungeon Master que se inicia en esta pasión pueda sacar cuentas y equiparse.

La Caja Roja suele ser el producto introductorio recomendado para el DM novel: incluye un libro del DM con reglas resumidas, otro librito para el jugador, personajes prediseñados, una aventura para un grupo de jugadores de nivel 1, un juego de dados, un mapa tamaño póster y hojas de tokens representativos de monstruos y personajes. En Amazon, en inglés, la Caja Roja se puede conseguir por US$ 25 -veinticinco dólares-.

Está muy bien para comenzar, pero existen opciones, aunque debo advertir que no es posible conseguirlas en español.

Valga la importante aclaración que cuando cite precios de sitios de compras en línea, tales precios no incluyen costos de envío a nuestro país, ya que tales precios serán diferentes si la compra se hace de forma personal o a través de servicios de adquisiciones en internet como Chibi Craft o Entregas Nicaragua.


Dungeon Master's Kit / Kit del Dungeon Master
La recomendación premium para toda persona interesada en arrancar en D&D. Es importante notar que carece de manual del jugador, de instructivo para elaborar personajes y no incluye dados ni personajes prediseñados, pero a cambio, brinda la excelente aventura para jugadores de nivel 2 Saqueadores de Harken -la primera reseña de este blog-, hojas de tokens, mapas para la aventura, una pantalla del Dungeon Master y el elemento más importante: un libro del Dungeon Master actualizado, que es preferible al Manual del Dungeon Master que fue publicado con el lanzamiento de Cuarta Edición en 2008.

Debemos resaltar que este kit tampoco incluye aventura para personajes de nivel 1, pero el DM no tendría problema en hacer algunas adaptaciones para los encuentros en Saqueadores de Harken.

Debido a que es un producto descontinuado desde que se anunció que se avecina una nueva edición de D&D en 2014, actualmente su precio en Amazon supera los US$ 50.


Monster Vault / Bóveda de Monstruos
El Manual de Monstruos I y II están desfasados, y el Manual de Monstruos III, si bien está actualizado, no incluye valores agregados. Entonces, nuestra recomendación para el DM novel está aquí: la Bóveda de Monstruos es una hermosa caja con diez hojas de fichas de cartón -tokens- troquelado más un libro de 162 páginas con descripciones y bloques de estadísticas de los monstruos y la aventura Cairn of the Winter King -"El Túmulo del Rey del Invierno"-, otra de nuestras selecciones y que estaremos reseñando muy pronto. Naturalmente, los tokens tienen el arte de los monstruos que vienen en el libro.

Al momento de actualizar este artículo, la Monster Vault puede comprarse en Amazon por US$ 20.48 -veinte dólares con cuarenta y ocho centavos-.


Dados  
Los dados experimentaron un bajón de precio en Amazon y no podemos dejar de celebrarlo lo suficiente. El set del vínculo incluye los siete dados reglamentarios más una bolsita de tela con el logo de D&D. 

En Amazon los dados están a US$ 6.57 -seis dólares con cincuenta y siete centavos- al momento en que se recopilamos el dato. Por otro lado, en la tienda Cards & Games, en Managua, el set de dados con caja deluxe está a US$ 12.00 -doce dólares-.


D&D Insider
Insider es un servicio de suscripción de Wizards of the Coast que parece una inversión pesada al principio, pero luego comprendemos la cantidad de efectivo que nos economizamos en libros y tiempo, más los atractivos valores agregados.

Cada suscriptor tiene derecho a:

- Creador de personajes, actualizado con toda la información disponible para Cuarta Edición y casi todos los objetos mágicos que existen en inventario. Esta es la principal herramienta de la suscripción y ahorra mucho tiempo, pues crear personajes es sencillo, rápido y se pueden imprimir de inmediato. Cada suscriptor puede guardar hasta 26 personajes en su cuenta.
- Compendio de inventarios, rituales, dotes, poderes y monstruos.
- Editor de monstruos, con todas las criaturas que se han publicado hasta la fecha, 100% personalizables para cada suscriptor.
- Revistas Dungeon y Dragon, que se publican mensualmente. Dungeon se especializa en aventuras y Dragon en información complementaria de los diferentes escenarios de campaña.
- Artículos exclusivos por los directores, escritores, desarrolladores, especialistas y Dungeon Masters de Wizards of the Coast.

La suscripción por un año tiene un precio de US$ 71.40 -setenta y un dólares con cuarenta centavos-. Es posible pagarla mensual por US$ 9.95 y trimestral por US$ 23.85.

¿Parece una gran inversión? Relativamente. Pero éste es el mejor paquete inicial que se puede armar, y una vez a mano, garantiza años de diversión sana y en buena compañía.

¿Cuáles otros productos te parece que podríamos incluir en las recomendaciones de arranque? ¿Cuál ha sido tu experiencia con alguno de estos productos?  


miércoles, 9 de enero de 2013

Tres ideas para agilizar el combate en D&D 4E

El experimentado DM Derek Myers, del blog Dungeon's Master, en su más reciente artículo hace una lista de propuestas para mejorar la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons, con vistas al lanzamiento de D&D Next en 2014.

De las propuestas nos llaman la atención un par que son de muy fácil adopción en cualquier mesa de juego sin tener que adentrarse en la edición de personajes ni complicarse con llevar más registros, y las analizamos a continuación.


1. Reclasificar el tipo de acción para Second Wind/Nuevas energías

La propuesta consiste en cambiar el tipo de acción para este recurso con el que todo personaje cuenta durante una batalla. Tradicionalmente, Second Wind es una acción estándar, tanto si la toma un personaje para sí mismo como si hace una prueba de Sanar para otorgar Second Wind a un camarada herido. Esto deja al personaje en mención con solamente dos acciones para ese turno, movimiento y menor, y por tanto incapacitado para lanzar un ataque a menos que recurra a un punto de acción.

La razón es que Second Wind funge como curación y sistema de defensa, pues si un personaje lo usa en sí mismo, adquiere además un bonificador de +2 a las defensas. Eso está bien en el plano de juego defensivo, si bien, como mencionamos, alarga la duración de un combate.

Por otro lado, si en tu grupo de juego están de acuerdo, se puede reclasificar Second Wind a acción de movimiento, a como lo sugiere Myers. Los personajes gozarán de libertad para recuperarse -con bonificador a las defensas incluido- o ayudar a un compañero y todavía poder atacar. ¿Injusto para los monstruos bajo el control del DM? Consideremos que si los jugadores llegaron al punto en que deben recurrir a Second Wind, probablemente hasta el DM esté considerando disminuir la ferocidad de la batalla.

¿Qué se gana con esto? Para empezar, evitamos que se apilen turnos de manera prácticamente innecesaria. Es verdad que el uso de Second Wind como acción estándar tiene un importante valor táctico -¿Atacar o recuperarse? ¿Me curo ahora o apoyo a mi compañero?-, pero en cuanto al factor tiempo, acumula, y una de las críticas más recurrentes -y fundadas- contra la 4E es, precisamente, el que algunas batallas lleguen a durar varias horas. Un cambio sencillo como éste, que no encierra peligro de desbalancear el juego, es una gran contribución hacia la economía de tiempo.
 

2. Permitir que los jugadores recarguen poderes de encuentro

Tradicionalmente, sólo algunos monstruos tienen la capacidad de recargar sus poderes, lo cual se logra tirando un d6 y, dependiendo de lo que condicionen los datos de la criatura, el resultado determina si el poder se recargó o no -por ejemplo, el arma de aliento de un dragón recarga en 5 ó 6-. 

En nuestro artículo inaugural expusimos acerca del tedio en que puede degenerar una sesión si el combate se convierte en la repetición constante de poderes a voluntad una vez los personajes han agotado sus poderes de encuentro y diarios. Pues bien, Myers propone brindar esta misma oportunidad a los jugadores... con un cambio: si el dado cae en 6, recargan un poder de encuentro. Solamente con un 6. 

¿Buena idea? En lo personal, me encanta. Añade un necesario toque de expectativa al juego medio de una batalla -ese punto cuando la emoción y el temor del enfrentamiento inicial están comenzando a dar paso al temido metajuego- y estimula el rol, pues el jugador se siente inclinado a emular la reacción de su personaje cuando encuentra en sí mismo las fuerzas para repetir una de sus técnicas personales. Y, de paso, la batalla marcha más rápido, porque los poderes de encuentro, por lo regular, hacen más daño o tienen efectos adicionales que aportan con peso hacia el desenlace.

En la vida real, esta pelea terminaría en dos minutos como máximo.

3. Permitir el uso de más de un punto de acción por encuentro

Esta idea es de nuestra cosecha y, de hecho, la he puesto en práctica durante las partidas que dirijo.

El reglamento de la Cuarta Edición especifica que los personajes pueden hacer uso de un punto de acción por encuentro, aunque hayan acumulado más durante la sesión o la aventura -siempre y cuando no hayan tomado un descanso prolongado, que restablece automáticamente la cantidad de puntos de acción a 1-. Los montruos, por otro lado, pueden utilizar todos sus puntos de acción durante una batalla. Entonces, ¿por qué no permitírselo a los jugadores? A final de cuentas, el punto de acción solamente otorga una acción estándar adicional, no un turno completo. Y en la práctica, hemos observado que contribuye efectivamente a mejorar la fluidez del combate sin convertirlo en una meleè desorganizada.


¿Qué opinan de estas propuestas?