martes, 9 de abril de 2013

¡Más compañeros en español!

Los compañeros que compartimos en el artículo anterior fueron bien diseñados por los expertos de Wizards of the Coast, pero presentan el inconveniente de que sus niveles son relativamente altos cuando se comparan con la mayoría de aventureros que se inician en nuestras tierras. 

Con este propósito, decidimos traducir dos compañeros más, orientados a nivel 1 y uno más balanceado en nivel 4. Una vez más, recalcamos que estos compañeros pueden utilizarse en las aventuras en las cuales figuran, o ser incluidos de forma completamente independiente en cualquier aventura que estemos jugando, a juicio del Dungeon Master.

Es importante que los compañeros sean eso, compañeros, asistentes, de los aventureros, y que incluso sean controlados por los jugadores más hábiles si es posible, aunque en las sesiones de rol sus acciones y decisiones corren por cuenta del DM. Nunca un compañero debe opacar a los personajes de los jugadores.

Helos aquí.

Splug
Este goblin es personaje de apoyo en la aventura en solitario Dark Awakenings -Despertares Oscuros-, que fue parte de la edición de la revista Dragon # 382 en diciembre de 2009. Es un oportunista que durante el combate prefiere evitar exponerse a situaciones de peligro y utiliza su habilidad Encogerse cuando sabe que puede otorgar un ataque gratuito a sus compañeros. Prefiere obtener ventaja de combate sobre los enemigos y evita atraer demasiado su atención. 
Splug, por Wayne England
Por otro lado, es leal a los aventureros, y si alguno cae inconsciente, hará todo lo posible para administrarle su poción curativa, si aún está disponible. Sobreviviente consumado, evitará dirigirse solo a lugares que parezcan peligrosos, y atesorará la poción hasta que pueda hacer buen uso de ella.



Marko Lancet
El semielfo Marko es un personaje clave en la aventura Cairn of the Winter King -La Cumbre del Rey del Invierno- De hecho, si no fuera por sus acciones un tiempo antes del inicio de la aventura, ésta no existiría. En ella, Marko está un tanto desequilibrado, pero durante su transcurso su personalidad se va desarrollando, y si sobrevive, recupera la tranquilidad en la conciencia.

Marko era apostador, estafador y ladronzuelo antes de los eventos que lo condujeron a la aventura, y esto se refleja en sus habilidades. A diferencia de Splug, que es eminentemente defensivo, Marko puede hacer mucho daño si obtiene ventaja de combate, y su habilidad especial es capaz de permitirle dominar a cualquier monstruo.

 

lunes, 8 de abril de 2013

¿Cómo armar una partida de D&D?: Antes de la sesión

Una pregunta que suelo escuchar por parte de DM que se inician en la gran aventura que es Dungeons & Dragons, es la misma que en su momento me hice -¿cómo organizo la partida?- y que al día de hoy se me ocurre de vez en cuando.

Sin más preámbulo, saltemos a los tips que me han sido útiles. Muchos se leen en línea en nuestro idioma y en otros, pero un DM jamás cuenta con demasiadas fuentes de información.


Planear con anticipación
Es la mejor decisión en D&D y en todo lo que hacemos en la vida. Si tu idea es dirigir una aventura prediseñada, en el manual de la misma se encuentran todos los encuentros de combate que incluye, por lo que se pueden preparar de antemano los que podrían ocurrir si los aventureros toman las decisiones que los lleven a ellos. Esto te ahorrará mucho tiempo: basta con anotar en una hoja de papel los monstruos, sus defensas, sus puntos de vida y algún otro dato que te sea útil, como su orden de iniciativa.

Si, por otro lado, estás dirigiendo tu propia aventura, se te complican un poco las cosas, pero basta con saber por adelantado por dónde se quiere orientar a los jugadores. Valga aclarar que esta idea sirve para encuentros de combate y desafíos de habilidad. Mientras menos tenga que anotar un DM durante la sesión de juego, mejor fluirán los sucesos que deban tomar lugar y menos presión tendrá en la mente.

Preparar orden de iniciativa
Esto funciona únicamente cuando ya se tiene planeado un encuentro de combate y se sabe qué monstruos tomarán lugar en él. Basta con tirar las iniciativas y añadirlas a la hoja donde está preparado el encuentro. Conste que luego se usarán para armar el orden de la pelea cuando los jugadores tiren sus propias iniciativas, pero ya es un paso que se ha economizado el DM.

Es imprescindible ser honesto con las tiradas. Lo peor que le puede pasar a su DM es que sus jugadores duden de su integridad. Si tu monstruo estelar saca una iniciativa baja, tendrás que respetarla, aunque nadie te esté viendo preparar la sesión. Tus jugadores no te perdonarán si has pretendido insultar su inteligencia.


Ordenar miniaturas y tokens
Con base en la preparación del encuentro, conviene poner aparte los tokens y miniaturas de los monstruos que los jugadores podrían enfrentar, aun si es posible que en esa sesión no haya suficiente tiempo. Además, una colección ordenada de minis o tokens permite fácil acceso en cualquier momento: siempre hay inesperados, lo cual nos lleva al siguiente tip.

Esperar lo inesperado
A menos que la trama de la aventura sea bastante lineal o se encuentren en un lugar donde no haya más alternativa que seguir un solo camino, tus jugadores querrán explorar el mundo que les estás presentando. En este caso es conveniente que estés familiarizado con la aldea, ciudad o sitio donde están en ese momento, los personajes secundarios y los peligros potenciales. No solamente monstruos pueblan el universo de D&D y es útil saber quién está al frente de la posada del pueblo y cuál es su actitud, así como las formas en que puede ayudar o perjudicar a los aventureros.

Enclave del Protector, en Neverwinter.
Mapas y baldosas
Un DM jamás tiene demasiados mapas, pero en nuestro país -y en toda América Latina, para ser honestos- son difíciles de conseguir. Sucede igual con las baldosas prediseñadas. Si ya decidiste por cuál camino llevar a tus jugadores y estás al tanto de dónde podrían pelear o interactuar, es mejor no tener que estar hurgando entre tu colección de mapas y baldosas en el último momento, sobre todo si eso implica un alto en la partida. Son cinco a diez minutos de inactividad que pueden hacer estragos en la concentración de los jugadores.

Si estás usando tapetes en los que se puede dibujar con marcadores a base de agua y luego borrar, con mayor razón hay que trazar de antemano el dibujo del escenario. Si no pudiste hacerlo antes de la sesión, uno de los jugadores podría encargarse de eso mientras estás sacando todos los materiales que usarás durante la partida. Es útil contar con un jugador de confianza que pueda ayudarte y que sepa diferenciar lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje.


Tip dentro del tip: para las conversaciones clave, los momentos de rol y hasta los desafíos de habilidad dinámicos como las investigaciones o persecusiones, es preferible usar un mapa de la región o ciudad donde se desarrolla la aventura y no un mapa táctico de un lugar en particular. Así, te evitarás el tener que desplegar un nuevo mapa cuando un personaje quiera indicar algo a los aventureros, como la ubicación de un edificio o cripta, y ellos recordarán que la aventura no es solamente el uso de mapas de pelea, sino que se encuentran en un mundo más grande, poblado y con una rica historia.

Disfrutar e improvisar
Después de lo que parece el paraíso de los fanáticos al control, esta consejo parece fuera de lugar, pero en realidad es algo que jamás debe faltarle a un DM. Por más planificada que esté una sesión, por más que uno crea que tiene dominio de lo que puede suceder, esto no es un videojuego, no hay barreras invisibles que restrinjan los movimientos y las decisiones de los aventureros. Y eso es bueno: es lo mejor de D&D. Y el DM tiene derecho a disfrutar lo que hace. Se supone que lo disfrute.

En una ocasión preparé una aventura para par de jugadores. Seguí todos los pasos y tips que acabo de compartir, y comenzando la aventura, concluido el primer encuentro, la jugadora decidió que le llamaba más la atención un nombre mencionado casi al azar por un monstruo antes de comenzar la pelea, que el curso lógico que seguiría la aventura y para el cual me había preparado. No tenía nada listo para esa nueva ruta, que de hecho conducía a una aventura completamente independiente, pero eso no me amedrentó. Estaba familiarizado con la aventura y con los monstruos que figuraban en ella, pues había tenido ocasión de leerla con anticipación por pura curiosidad, y los monstruos ya los había controlado en otros encuentros, así que pedí a los aventureros cinco minutos y armé los primeros dos encuentros, mientras les narraba la geografía del escenario y contaba algo de historia de los Reinos Olvidados, que era donde estaba tomando lugar la sesión.

El resultado fue devastador para ellos, pero la sesión fue genial. Había planeado una aventura de encuentros de combate -algo lineal, lo admito- y terminé narrándoles una experiencia de sigilo, infiltración y suspenso. La pasamos genial, así que todos salimos ganando.

Arte por Jason Engle.
            
 

miércoles, 3 de abril de 2013

¡En español!: Personajes acompañantes de "Madness at Gardmore Abbey/Demencia en la Abadía Gardmore"

Madness at Gardmore Abbey -Demencia en la Abadía Gardmore- es, probablemente, la mejor aventura publicada para la Cuarta Edición. Más que aventura, es una minicampaña, con una cantidad considerable de misiones principales y secundarias y un elenco de personajes memorables. 

Es tan grande, que fue diseñada con la idea de prestar un poco de ayuda a los grupos pequeños: en ciertas misiones, es posible agregar al grupo de aventureros un personaje acompañante, que puede ser controlado por el Dungeon Master o por uno de los jugadores en la partida, e incluso puede servir para algún jugador que se dejó caer de repente a la mesa y olvidó su hoja de personaje.

Estos acompañantes comparten la experiencia del grupo, suben de nivel cuando los aventureros lo hacen, y gozan de poderes y esfuerzos curativos de la misma manera a como lo hacen los personajes de jugador. Uno de ellos, sir Oakley, es también uno de los potenciales principales contratantes de los aventureros, y es posible que pase tanto tiempo con ellos, que se incluyen las directivas para incrementar su nivel.

Un dato curioso es que se ha comprobado que los personajes acompañantes son ideales para atraer a Dungeons & Dragons a nuevos jugadores, pues sus datos están más simplificados y son mucho más dinámicos que las hojas de personaje, que suelen ser intimidantes para los recién iniciados. Así mismo, no estás obligado a usar estos personajes estrictamente en la aventura de Gardmore: pueden ser incluidos en cualquier aventura de nivel compatible en la que tus jugadores necesiten una mano amiga.

Hemos traducido a los tres personajes acompañantes que figuran en el manual de la aventura: sir Oakley, Analastra Velfarren y un orco agente de Bakrosh, el cabecilla del clan que está ocupando una parte de la Abadía.

Sir Oakley
Es un humano, paladín de Bahamut, que anhela purificar las ruinas de la Abadía Gardmore, pues desciende del fundador de la misma, Gardrin el Martillo. En la aventura, contrata a los aventureros para que lo escolten y ayuden a explorar las ruinas, pero está muy lejos de ser un anciano indefenso, y en combate puede auxiliar a aventureros en aprietos. Es noble, devoto y disciplinado.


Cuando sir Oakley suba de nivel:
- Agregar 6 puntos de golpe. Su valor de maltrecho es la mitad de sus puntos de golpe máximos redondeando hacia abajo, y los puntos de golpe que se recuperan por su poder de restaurar vitalidad equivalen a la mitad de su nuevo valor de maltrecho.
- Incrementar su bonificador de ataque +1.
- Las defensas de sir Oakley se incrementan +1.
- Cuando sir Oakley alcanza nivel 8 y nivel 10, el bonificador de daño de sus poderes se incrementa +1.


Analastra Velfarren
Es una caballero eladrín que, junto con su hermano y un pequeño séquito, se encuentran en el bosque de la Abadía en una misión familiar. Es una guerrera competente, pero individualista e impaciente, un rasgo de su personalidad que puede ponerla en situaciones peligrosas. Su reclutamiento en el grupo depende de las decisiones que tomen los aventureros en cierta misión secundaria.



Agente orco de Bakrosh
Si los aventureros toman las decisiones adecuadas, es posible que Bakrosh, cabecilla del clan de la Runa Vil, asigne a uno de sus agentes para que apoye al grupo y les demuestre cómo pelean los orgullosos guerreros del clan, a la vez que recaba información y protege los intereses del jefe orco. Este acompañante es ideal para los grupos de jugadores inclinados al alineamiento maligno y si el grupo cuenta con pocos aventureros, se puede asignar más de un agente para que los escolte.