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miércoles, 4 de marzo de 2015

¡Feliz día del Dungeon Master!

Hoy 4 de marzo se celebra el día mundial del Dungeon Master -o del GM, si queremos ser más amplios-, en conmemoración del fallecimiento de Gary Gygax, el padre de Dungeons & Dragons. En esta fecha, es una buena idea recordar a esos DMs que nos han marcado para toda la vida con experiencias significativas en D&D, o sencillamente, con buenos momentos.

Mi anécdota es de cuando retomé D&D en 2008, tras varios años sin tocar los dados. De la mano del respetadísimo DM Walter Kruger, quien hoy habita en Costa Rica, un grupo de amigos en nuestra mayoría mayores de 25 años nos reuníamos para disfrutar de D&D 4e o Star Wars d20. Quienes han compartido la mesa con Walter saben que su narrativa es una de las más entusiastas y dinámicas de América Latina, y que tiene la capacidad de manejar cantidades enormes de información y montar trampas mortíferas que son la materia genética de extensar conversaciones incluso años más tarde. En aquel entonces yo, que me había saltado olímpicamente la 3e de D&D y apenas me familiarizaba con el sistema de mapas y miniaturas, era un inocente cordero en el altar del sacrificio de las ocurrencias de este DM magistral.

Walter Kruger, en una convención en Managua, 2010.
 En una de mis primeras partidas de Star Wars d20, mis compañeros y yo tomamos una base del Imperio en un planeta en noche permanente. Mi personaje, un jedi impetuoso de nivel 3, tomó un destacamento de 10 soldados y se decidió a explorar el subterráneo bajo la base mientras los demás examinaban la base en busca de cosas que nos fueran de utilidad. Otro de los jugadores, un wookiee, se decidió a venir conmigo, pero estaba varios metros atrás de mi último soldado. En la oscuridad del subterráneo, pronto llegamos a un enorme salón, en una de cuyas esquinas acechaba una criatura monstruosa similar a un ciempiés con patas ganchudas. Yo era un jedi, ¿cierto?, con una decena de soldados bajo mis órdenes, ¿correcto?; ¡¿qué podía salir mal?!

Decidí empezar a lo grande: relámpagos de la fuerza contra el monstruo. Entonces Walter esbozó esa sonrisa que ya muchos aprendimos a temer y, completamente despreocupado del metajuego, me mostró la entrada del monstruo en el manual: la criatura tenía un rasgo racial que le permitía hacer rebotar los poderes de la fuerza. No absorberlos, no negarlos: rebotarlos. En una tirada de dados, me quedé con 2 soldados. Cuando el wookie llegó e intentó cargar contra la criatura, falló pese a que le salió una tirada bastante alta en el d20.

Momentos así pueden ser frustrantes o pueden ser divertidos, todo depende de la mentalidad de los jugadores pero, sobre todo, de la manera como el DM los presenta y los maneja. Recuerdo con mucho cariños estas sesiones con Walter en casa de don Oscar Solís Rángel, hoy cónsul de Costa Rica en República Dominicana, por el ambiente relajado y alegre en el que compartíamos, y porque también en ellas comencé a compartir tiempo a la mesa con la mujer maravillosa que hoy en día es mi esposa. Así que jugamos D&D juntos desde hace seis años, y en unos años, nuestros hijos jugarán D&D con nosotros y sus amigos.

Ella no lo sabía, pero sería mi esposa. Abril 2009.
Hoy celebramos a esos DM que nos han obsequiado recuerdos que el tiempo no puede disminuir. Hoy saludamos las horas de dedicación de los DM para tener todo listo en una partida. Hoy les damos las gracias por esas horas leyendo los manuales y las aventuras, o preparando sus propios monstruos y reglamentos.

A todos los Dungeon Masters, ¡LOS SALUDAMOS! 

martes, 10 de diciembre de 2013

Diplomacia en 4e

El guerrero se dirigió a la población de Neverwinter. La multitud estaba atenta a cualquier señal de los aventureros, y él consideró que el momento era propicio para ganar un poco de apoyo de la multitud hacia su causa personal. Habló con inspiración, con seguridad, y eligió cuidadosamente las palabras. La gente se entusiasmó... y entonces el jugador tiró el dado para ver si superaba la prueba de Diplomacia. 

El dado dio un 2. Sumado a la Diplomacia del personaje, el resultado final de la prueba fue 4 contra una dificultad de 12. Un fallo colosal. El grupo de aventureros no se ganó el apoyo moral de la población que les habría otorgado +2 a todas las tiradas de ataque durante la inminente batalla contra el dragón blanco cambiado por la Plaga, y dos del grupo murieron durante el combate.

¿Parece una escena familiar? Si has jugado la Cuarta Edición de D&D -también conocida como 4e- tal y como figura en los manuales con los que fue lanzada en 2008, las probabilidades de que así haya sido, son altas.

Hace unos meses, mientras leía las indicaciones para la campaña War of Everlasting Darkness -La Guerra de la Oscuridad Sempiterna- del programa Encounters de Wizards of the Coast, me atrajo poderosamente la atención una línea en una de las notas complementarias a una actividad que deben desarrollar los jugadores durante la aventura: "las pruebas de habilidad pueden distanciar del juego a un grupo de jugadores más orientados al rol".

Esta es una admisión mayúscula por parte de Wizards of the Coast con respecto a una de las mecánicas más repudiadas de 4e. La mayoría de los DM que hemos dirigido partidas de esta edición, nos topamos de inmediato con el paredón que alzan las pruebas de habilidad al entusiasmo de los jugadores, lo cual, además de que deja mal sabor de boca cuando pese a la inspiración se falla un intento porque el dado no fue favorable, de inmediato se convierte en la vía de escape para el metajuego -es difícil que un jugador evite comentarios respecto al mal resultado de la prueba, pues está ventilando frustración-.

Tranquila, Ninaran, no estés de escéptica.
Tradicionalmente, las pruebas de habilidad han sido un complemento del rol, no un sustituto. Diplomacia, Intimidar, Perspicacia, Saber Popular -"Streetwise / Recursos"- y Engaño deben surgir como alternativas al diálogo que el jugador sostiene con un personaje para enriquecer la información que se obtiene durante la conversación, y nunca truncar el fluir del tren de razonamiento de la persona. 

¿Qué hacer, entonces? Hasta hace poco, decidí inspirarme en los videojuegos de la saga Neverwinter Nights para conciliar la mecánica de las habilidades y el juego de rol. En esencia, en lugar de condicionar el resultado de un diálogo a la tirada de dados de una prueba de Diplomacia, utilizo el puntaje del personaje en esa habilidad -digamos, 17- para "desenllavar" la alternativa de proponerle al jugador que empuje los límites e intente convencer al personaje o personajes con que esté interactuando. Si el argumento es bueno, el personaje se inclina por el jugador. A mayor dificultad, más alto el requerimiento en puntaje. Y si el jugador no cumple los requisitos pero suelta un discurso digno de la ONU, ¿por qué destruirle la inspiración?

Al final, lo peor que le puede suceder al DM es que la gente de la ciudad se lance contra el dragón con sartenes, piedras y picos de labranza. Un rugido del monstruo y los pobladores, pese a su buena voluntad, huirán despavoridos, pero su apoyo moral envalentonará a los aventureros, quienes gozarán de +1 a las tiradas de ataque durante esa batalla en particular. El guerrero se sentirá feliz porque progresó en su historia personal, el grupo tendrá la moral en alto, el DM tendrá un desafío razonable y todos disfrutarán la partida.

¿Por qué esta mecánica? Porque nada es más estimulante que un jugador metido en personaje esmerándose en encarnarlo y tomándose en serio la interacción con el mundo de juego. Por supuesto, esta técnica implica que al crear el personaje el jugador esté consciente de la dirección en la cual quiere llevarlo. ¿Un guerrero con buena puntuación en Diplomacia? Es posible, aunque va contra la costumbre de "optimizar" mecánicamente a los personajes, manía que ha plagado la Cuarta Edición y atenta contra la diversidad de personajes.

¿Tenemos un acuerdo?

Las pruebas de "Recursos" durante los diálogos, sencillamente, deberían suprimirse. Un jugador que haga la preguntas correctas elimina completamente la necesidad de tirar el dado. Si ya se trata de orientarse por las calles, se puede usar la percepción pasiva, o aceptar la tirada de Recursos para recordar puntos de referencia.

Recordemos: es más importante rolear que rodar.

¿Cómo maneja tu grupo de juego el uso de las habilidades durante las conversaciones?        

lunes, 8 de abril de 2013

¿Cómo armar una partida de D&D?: Antes de la sesión

Una pregunta que suelo escuchar por parte de DM que se inician en la gran aventura que es Dungeons & Dragons, es la misma que en su momento me hice -¿cómo organizo la partida?- y que al día de hoy se me ocurre de vez en cuando.

Sin más preámbulo, saltemos a los tips que me han sido útiles. Muchos se leen en línea en nuestro idioma y en otros, pero un DM jamás cuenta con demasiadas fuentes de información.


Planear con anticipación
Es la mejor decisión en D&D y en todo lo que hacemos en la vida. Si tu idea es dirigir una aventura prediseñada, en el manual de la misma se encuentran todos los encuentros de combate que incluye, por lo que se pueden preparar de antemano los que podrían ocurrir si los aventureros toman las decisiones que los lleven a ellos. Esto te ahorrará mucho tiempo: basta con anotar en una hoja de papel los monstruos, sus defensas, sus puntos de vida y algún otro dato que te sea útil, como su orden de iniciativa.

Si, por otro lado, estás dirigiendo tu propia aventura, se te complican un poco las cosas, pero basta con saber por adelantado por dónde se quiere orientar a los jugadores. Valga aclarar que esta idea sirve para encuentros de combate y desafíos de habilidad. Mientras menos tenga que anotar un DM durante la sesión de juego, mejor fluirán los sucesos que deban tomar lugar y menos presión tendrá en la mente.

Preparar orden de iniciativa
Esto funciona únicamente cuando ya se tiene planeado un encuentro de combate y se sabe qué monstruos tomarán lugar en él. Basta con tirar las iniciativas y añadirlas a la hoja donde está preparado el encuentro. Conste que luego se usarán para armar el orden de la pelea cuando los jugadores tiren sus propias iniciativas, pero ya es un paso que se ha economizado el DM.

Es imprescindible ser honesto con las tiradas. Lo peor que le puede pasar a su DM es que sus jugadores duden de su integridad. Si tu monstruo estelar saca una iniciativa baja, tendrás que respetarla, aunque nadie te esté viendo preparar la sesión. Tus jugadores no te perdonarán si has pretendido insultar su inteligencia.


Ordenar miniaturas y tokens
Con base en la preparación del encuentro, conviene poner aparte los tokens y miniaturas de los monstruos que los jugadores podrían enfrentar, aun si es posible que en esa sesión no haya suficiente tiempo. Además, una colección ordenada de minis o tokens permite fácil acceso en cualquier momento: siempre hay inesperados, lo cual nos lleva al siguiente tip.

Esperar lo inesperado
A menos que la trama de la aventura sea bastante lineal o se encuentren en un lugar donde no haya más alternativa que seguir un solo camino, tus jugadores querrán explorar el mundo que les estás presentando. En este caso es conveniente que estés familiarizado con la aldea, ciudad o sitio donde están en ese momento, los personajes secundarios y los peligros potenciales. No solamente monstruos pueblan el universo de D&D y es útil saber quién está al frente de la posada del pueblo y cuál es su actitud, así como las formas en que puede ayudar o perjudicar a los aventureros.

Enclave del Protector, en Neverwinter.
Mapas y baldosas
Un DM jamás tiene demasiados mapas, pero en nuestro país -y en toda América Latina, para ser honestos- son difíciles de conseguir. Sucede igual con las baldosas prediseñadas. Si ya decidiste por cuál camino llevar a tus jugadores y estás al tanto de dónde podrían pelear o interactuar, es mejor no tener que estar hurgando entre tu colección de mapas y baldosas en el último momento, sobre todo si eso implica un alto en la partida. Son cinco a diez minutos de inactividad que pueden hacer estragos en la concentración de los jugadores.

Si estás usando tapetes en los que se puede dibujar con marcadores a base de agua y luego borrar, con mayor razón hay que trazar de antemano el dibujo del escenario. Si no pudiste hacerlo antes de la sesión, uno de los jugadores podría encargarse de eso mientras estás sacando todos los materiales que usarás durante la partida. Es útil contar con un jugador de confianza que pueda ayudarte y que sepa diferenciar lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje.


Tip dentro del tip: para las conversaciones clave, los momentos de rol y hasta los desafíos de habilidad dinámicos como las investigaciones o persecusiones, es preferible usar un mapa de la región o ciudad donde se desarrolla la aventura y no un mapa táctico de un lugar en particular. Así, te evitarás el tener que desplegar un nuevo mapa cuando un personaje quiera indicar algo a los aventureros, como la ubicación de un edificio o cripta, y ellos recordarán que la aventura no es solamente el uso de mapas de pelea, sino que se encuentran en un mundo más grande, poblado y con una rica historia.

Disfrutar e improvisar
Después de lo que parece el paraíso de los fanáticos al control, esta consejo parece fuera de lugar, pero en realidad es algo que jamás debe faltarle a un DM. Por más planificada que esté una sesión, por más que uno crea que tiene dominio de lo que puede suceder, esto no es un videojuego, no hay barreras invisibles que restrinjan los movimientos y las decisiones de los aventureros. Y eso es bueno: es lo mejor de D&D. Y el DM tiene derecho a disfrutar lo que hace. Se supone que lo disfrute.

En una ocasión preparé una aventura para par de jugadores. Seguí todos los pasos y tips que acabo de compartir, y comenzando la aventura, concluido el primer encuentro, la jugadora decidió que le llamaba más la atención un nombre mencionado casi al azar por un monstruo antes de comenzar la pelea, que el curso lógico que seguiría la aventura y para el cual me había preparado. No tenía nada listo para esa nueva ruta, que de hecho conducía a una aventura completamente independiente, pero eso no me amedrentó. Estaba familiarizado con la aventura y con los monstruos que figuraban en ella, pues había tenido ocasión de leerla con anticipación por pura curiosidad, y los monstruos ya los había controlado en otros encuentros, así que pedí a los aventureros cinco minutos y armé los primeros dos encuentros, mientras les narraba la geografía del escenario y contaba algo de historia de los Reinos Olvidados, que era donde estaba tomando lugar la sesión.

El resultado fue devastador para ellos, pero la sesión fue genial. Había planeado una aventura de encuentros de combate -algo lineal, lo admito- y terminé narrándoles una experiencia de sigilo, infiltración y suspenso. La pasamos genial, así que todos salimos ganando.

Arte por Jason Engle.
            
 

sábado, 23 de marzo de 2013

Un villano para toda la vida

Los héroes llevan semanas en el tiempo de la campaña y meses en el tiempo real, luchando para liberar a la región del dominio destructivo del nigromante infectado con la plaga que le otorga poderes demoníacos. Desde el encuentro casual con una banda de matones hasta el asalto glorioso a la fortaleza enemiga, combaten en cada patio, en cada habitación, hasta llegar al torreón del villano cuyo nombre han escuchado en cada rincón de la zona. Entonces, derriban la puerta, dejando tras de sí un reguero de secuaces derrotados, y por fin están frente al villano. Al que miran por primera vez a la cara en todo este tiempo. El villano dice algunas palabras, comienza la batalla, los héroes ganan y concluye la aventura. Para rematar, el temible villano no resultó ser un desafío en combate.

Quizá sea realista, pero el realismo lo queremos dejar parcialmente atrás cuando nos sentamos a la mesa a rodar los dados. Tus jugadores concluyeron su misión, pero queda una sensación de "algo pendiente" en el ambiente. 

¿Te ha sucedido eso?

Soy férreo partidario de la Cuarta Edición, pero reconozco ciertas limitantes en el diseño de las primeras aventuras prediseñadas, y en esto de los villanos, lamentablemente, ha influenciado a muchos Dungeon Masters: el malo de la aventura pasaba la mayor parte de ésta recluido en su guarida, y lo más que los aventureros conocían de él era su nombre, a través de sus secuaces, y las consecuencias de sus acciones.

Esta mecánica proyecta la idea de que el villano es poderoso, pues se puede permitir el lujo de enviar hordas tras hordas de sicarios en contra de los héroes noveles. Sin embargo, un némesis desconocido carece de peso y valor de drama. Se vuelve prescindible.

Recordemos que las más grandes tragedias se han escrito alrededor de los conflictos que se alzan entre viejos amigos o parientes, por el impacto emocional que conlleva y las implicaciones subyacentes: ¿qué llevó al conflicto? ¿Qué piensa cada uno de los involucrados? ¿Qué sucederá después? ¿Podemos evitarlo? ¿Pudimos haberlo evitado?

O estás con nosotros... o contra nosotros. Arte por Howard Lyon.

Las mejores campañas son aquellas en las que el mundo de juego está diseñado para responder de inmediato a las decisiones de los jugadores, de manera visible y relevante. No nos engañemos: Dungeons & Dragons trata, en esencia, acerca de esto, no de encuentros de combate uno tras otro. Claro está que algunos mundos e historias son más permeables al cambio que otros, además de la situación específica que se esté viviendo en ese momento. Sin embargo, al final, las decisiones que tomen los jugadores serán las que moldearán el aspecto definitivo de ese escenario.

En este contexto, la familiaridad con el potencial villano es la clave. Citamos dos ejemplos: el escenario de campaña Neverwinter, que ofrece un amplio abanico de líderes de facciones con los cuales los jugadores pueden fraternizar o antagonizar -e incluso, con las decisiones adecuadas, eliminar-, y la súper-aventura Demencia en la Abadía Gardmore, que presenta un esquema un poco diferente, mas con la misma premisa: un grupo pequeño de empleadores, entre los cuales acecha un enemigo letal que se pasa la aventura moviendo los hilos en contra de los aventureros, pero en la práctica, les extiende una mano amiga y les comparte sus más íntimos sentimientos. 

Valindra Shadowmantle, Dagult Neverember y Jarlaxe Baenre, tres de los líderes de facciones en Neverwinter.

Las reglas morales de los personajes y sus afinidades o antipatías con los ideales de cada individuo notable con el que interactúan, definirán quiénes serán sus aliados, con cuáles entrarán en curso de colisión, y cómo reaccionarán cuando sus propias metas los pongan en el camino de las ambiciones que dirigen el actuar de cada uno.

¿Cómo crear un villano memorable? Algunas ideas, inspiradas por los dos ejemplos que citamos.
 
- Familiaridad: El trato frecuente con el villano, sea amistoso u hostil, pero sin recurrir de manera prematura al enfrentamiento directo, a menos que estés dispuesto a jugarte la existencia de ese villano. Si lo derrotan y lo aniquilan, perderás al personaje, porque eso de resucitar enemigos derrotados es un recurso barato y decepciona a los jugadores.

- Notoriedad: Sea que actúe amistosamente con los aventureros como parte de una farsa o antes de tener un cambio radical, o que desde un principio se enfrente con ellos sin llegar a la violencia, el villano memorable ha de ser, preferiblemente, alguien muy conocido, un líder popular, o un cabecilla con muchos seguidores. Que su ascenso maligno o su caída sacudan los propios cimientos de la sociedad en que habita.

- Poder: Es posible saltarse la notoriedad, pero el villano debe tener la capacidad de hacer mucho daño al grupo, directa o indirectamente. Esta última opción puede presentarse bajo la premisa del villano cuando dañe a personas inocentes que los jugadores desean proteger, o afectando a personajes secundarios con los que se han encariñado. Puede tener ejércitos bajo su mando, u ostentar por sí solo el poder para destruir a los héroes, sin necesidad de subordinados.

- Conflicto moral: El villano memorable pone a los jugadores en una encrucijada con sus principios: ¿es justa su venganza? El sufrimiento que lo trastornó, ¿justifica las atrocidades que planea cometer? ¿Ganaré lo suficiente si lo apoyo?

- Personalidad: Lo inevitable. Lo innegociable. Una personalidad distintiva, única, consistente. Como DM, tendrás que caracterizar a tu villano memorable con su propia forma de hablar, su vocabulario exclusivo, sus inflexiones y tono de voz excepcionales. Lo más recomendable es elaborar una ficha de personaje y anotar todo eso en ella, para que nunca se te olvide la manera en como lo has estructurado. Porque ser DM en gran parte implica convertirse en actor.

Tu villano memorable puede ser una persona o una organización. Lo que importa es que tenga consistencia: que sea creíble.

Bregan D'aerthe, por A.R. Hinchel. Página: gido.deviantart.com.
    

miércoles, 9 de enero de 2013

Tres ideas para agilizar el combate en D&D 4E

El experimentado DM Derek Myers, del blog Dungeon's Master, en su más reciente artículo hace una lista de propuestas para mejorar la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons, con vistas al lanzamiento de D&D Next en 2014.

De las propuestas nos llaman la atención un par que son de muy fácil adopción en cualquier mesa de juego sin tener que adentrarse en la edición de personajes ni complicarse con llevar más registros, y las analizamos a continuación.


1. Reclasificar el tipo de acción para Second Wind/Nuevas energías

La propuesta consiste en cambiar el tipo de acción para este recurso con el que todo personaje cuenta durante una batalla. Tradicionalmente, Second Wind es una acción estándar, tanto si la toma un personaje para sí mismo como si hace una prueba de Sanar para otorgar Second Wind a un camarada herido. Esto deja al personaje en mención con solamente dos acciones para ese turno, movimiento y menor, y por tanto incapacitado para lanzar un ataque a menos que recurra a un punto de acción.

La razón es que Second Wind funge como curación y sistema de defensa, pues si un personaje lo usa en sí mismo, adquiere además un bonificador de +2 a las defensas. Eso está bien en el plano de juego defensivo, si bien, como mencionamos, alarga la duración de un combate.

Por otro lado, si en tu grupo de juego están de acuerdo, se puede reclasificar Second Wind a acción de movimiento, a como lo sugiere Myers. Los personajes gozarán de libertad para recuperarse -con bonificador a las defensas incluido- o ayudar a un compañero y todavía poder atacar. ¿Injusto para los monstruos bajo el control del DM? Consideremos que si los jugadores llegaron al punto en que deben recurrir a Second Wind, probablemente hasta el DM esté considerando disminuir la ferocidad de la batalla.

¿Qué se gana con esto? Para empezar, evitamos que se apilen turnos de manera prácticamente innecesaria. Es verdad que el uso de Second Wind como acción estándar tiene un importante valor táctico -¿Atacar o recuperarse? ¿Me curo ahora o apoyo a mi compañero?-, pero en cuanto al factor tiempo, acumula, y una de las críticas más recurrentes -y fundadas- contra la 4E es, precisamente, el que algunas batallas lleguen a durar varias horas. Un cambio sencillo como éste, que no encierra peligro de desbalancear el juego, es una gran contribución hacia la economía de tiempo.
 

2. Permitir que los jugadores recarguen poderes de encuentro

Tradicionalmente, sólo algunos monstruos tienen la capacidad de recargar sus poderes, lo cual se logra tirando un d6 y, dependiendo de lo que condicionen los datos de la criatura, el resultado determina si el poder se recargó o no -por ejemplo, el arma de aliento de un dragón recarga en 5 ó 6-. 

En nuestro artículo inaugural expusimos acerca del tedio en que puede degenerar una sesión si el combate se convierte en la repetición constante de poderes a voluntad una vez los personajes han agotado sus poderes de encuentro y diarios. Pues bien, Myers propone brindar esta misma oportunidad a los jugadores... con un cambio: si el dado cae en 6, recargan un poder de encuentro. Solamente con un 6. 

¿Buena idea? En lo personal, me encanta. Añade un necesario toque de expectativa al juego medio de una batalla -ese punto cuando la emoción y el temor del enfrentamiento inicial están comenzando a dar paso al temido metajuego- y estimula el rol, pues el jugador se siente inclinado a emular la reacción de su personaje cuando encuentra en sí mismo las fuerzas para repetir una de sus técnicas personales. Y, de paso, la batalla marcha más rápido, porque los poderes de encuentro, por lo regular, hacen más daño o tienen efectos adicionales que aportan con peso hacia el desenlace.

En la vida real, esta pelea terminaría en dos minutos como máximo.

3. Permitir el uso de más de un punto de acción por encuentro

Esta idea es de nuestra cosecha y, de hecho, la he puesto en práctica durante las partidas que dirijo.

El reglamento de la Cuarta Edición especifica que los personajes pueden hacer uso de un punto de acción por encuentro, aunque hayan acumulado más durante la sesión o la aventura -siempre y cuando no hayan tomado un descanso prolongado, que restablece automáticamente la cantidad de puntos de acción a 1-. Los montruos, por otro lado, pueden utilizar todos sus puntos de acción durante una batalla. Entonces, ¿por qué no permitírselo a los jugadores? A final de cuentas, el punto de acción solamente otorga una acción estándar adicional, no un turno completo. Y en la práctica, hemos observado que contribuye efectivamente a mejorar la fluidez del combate sin convertirlo en una meleè desorganizada.


¿Qué opinan de estas propuestas? 

lunes, 31 de diciembre de 2012

En la frontera del año: un recuerdo del siglo pasado

Hoy diremos adiós al 2012, un año interesante, asediado por las supersticiones. Parece que la humanidad está ansiosa porque se acabe el mundo, o ávida de emociones fuertes. Por otro lado, el último día del año está gris y fresco, sopla el viento, ambiente propicio para la reflexión y los recuerdos.

Y considero que es apropiado compartir un recuerdo en este día que representa el cambio de un ciclo: el recuerdo de la primera vez que jugué Dungeons & Dragons.

No fue frente a una mesa de comedor con mapas y hojas y libros de reglas. Fue en una mesita de cafetería, en la Universidad Americana de Managua, en algún momento del segundo semestre de 1999. 

Mi maestro fue mi primer mejor amigo, un chileno llamado Alejandro Faccio. Mientras estábamos con dos amigas en la cafetería, tocamos el tema de los videojuegos, por lo que expresé mi indoblegable preferencia por los juegos de rol como Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger y Secret of Evermore. Entonces Alejandro me preguntó si había jugado Calabozos y Dragones, el padre de todos esos videojuegos. Cuando le respondí que no, de su mochila sacó un tubo con varios dados, algunos de los cuales yo jamás había visto.

Lo más llamativo en ese momento fue el material con el que estaban hechos los dados: eran de mármol. No parecidos al mármol, sino de mármol puro y duro. Desde entonces he codiciado dados como ésos, pero no he encontrado dónde adquirirlos. De todas formas ya comprobé que, al día de hoy, no me separo de mis dados de DM, pero esa es otra historia.

Alejandro elaboró al aire mi personaje con las reglas de la Segunda Edición, que era la vigente en ese entonces; fue cosa de diez minutos con el sistema de tirar el d6 para los atributos. Mi primer personaje fue un guerrero humano, con el nada original nombre de Freedan LaFey. Anoté los datos en una hoja de cuaderno y comenzamos.

Fue de lo más sencillo. En su rol de DM, Alejandro empezó a describirme una ruina a oscuras, con neblina gris azulada que llegaba a las rodillas de Freedan. Las paredes estaban agrietadas y la escasa luz habría obligado al guerrero a sacar una antorcha, pero prefirió permanecer a oscuras, pensando que la penumbra ofrecería protección. Había una sola puerta de salida y más allá, un corredor ancho, al final del cual se veía una escalinata ascendente, por la cual se filtraba un rectángulo de luz de luna. No se escuchaban más sonidos que las botas de Freedan en el piso y los latidos de mi corazón, desbocado, en mi pecho.

No, no se escuchaban más sonidos, porque yo no estaba en una cafetería llena hasta las ventanas de estudiantes ruidosos a la hora del almuerzo. Estaba en ese subterráneo, con niebla a las rodillas y una brisa fría en la nuca, que alborotaba el cabello largo bajo mi yelmo.

Y entonces, concluida la narrativa inicial, la pregunta que todos conocemos: ¿qué hacés?

La breve aventura concluyó con una apabullante pelea contra un encapuchado misterioso que apareció de la nada y se rodeaba con la niebla, remolinéandola alrededor de su cuerpo como una cortina defensora. Poco después mi amigo me confesó, entre risas, que ese sujeto era su propio personaje... de nivel 15.

Heme aquí, casi quince años más tarde y con dos años como DM. Pero jamás olvidaré esa primera partida.

Feliz 2013.
¡Compañía agradable y buena música! ¡Salud!


viernes, 28 de diciembre de 2012

Lecciones de la Xa: Uso creativo del ataque básico cuerpo a cuerpo

El 16 de diciembre se celebró en Managua, Nicaragua, la cuarta edición de la EXPOanime "Xa 2012", en la cual, por primera vez en varios años, hubo una mesa abierta para exhibición de Dungeons & Dragons con la aventura Gates of Neverdeath. Huelga decir que como Dungeon Master, disfruté al máximo la participación de jugadores, muchos de ellos personas que por primera vez hacían rodar los dados, y el masivo interés de quienes no quisieron probar el juego pero estuvieron atentos a los eventos de la aventura.

Así que, ¿qué mejor manera de comenzar este blog que con una lección importante que, como DM, aprendí en la Xa?

Una de las críticas más frecuentes que se han esgrimido en contra de la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons es la mecánica repetitiva del uso de poderes de personajes, que no dista mucho del esquema por turno de videojuegos como Final Fantasy, con la salvedad de que en los poderes de D&D tenemos las variantes a voluntad, de encuentro y diario.

Lo que contribuyó al cariz repetitivo, en mi opinión, fue un consejo en uno de los manuales de lanzamiento de la edición: hay que arrojar los mejores poderes desde el principio de una pelea, no fuera a suceder que el personaje o los monstruos cayeran rápidamente y las mejores habilidades de combate se quedaran en la nebulosa del pensamiento. Esto está bien desde el punto de vista táctico, pero vuelve completamente esquemática la concepción mental de la batalla. La consecuencia es que los jugadores y el DM gastan desde las primeras rondas sus poderes de encuentro y, ocasionalmente, los diarios, y el resto de la batalla se la pasan con los poderes a voluntad. 

Esto no solamente vuelve aburrida la batalla más emocionante: también alarga innecesariamente la duración de un encuentro. Cuando el villano de la temporada está gravemente herido, los jugadores desearían haber conservado un poder que hiciera mucho daño u ocasionara efectos adicionales sobre el enemigo, con el fin de poner punto final al enfrentamiento.


En una situación como ésta, ¿es necesario algo complicado?

Es curioso, pero salvo que la definición de la clase de personaje tenga énfasis en el ataque básico cuerpo a cuerpo -como es el caso de los cantores de la espada-, parece haber un tabú con respecto a dicho ataque, el cual suele reservarse casi exclusivamente para los ataques de oportunidad... a menos que el personaje tenga otra técnica "mejor" que pueda usarse a manera de básico cuerpo a cuerpo durante un ataque de oportunidad.

En la Xa 2012, uno de los participantes en la mesa escogió el personaje prediseñado del guerrero enano para su participación en la aventura. Este personaje trae los poderes a voluntad hendedura e impacto segador, el poder de encuentro barrido giratorio y como diario, impacto brutal. Lo normal es que un guerrero salte a la batalla con hendedura como el ataque más frecuente, sobre todo si enfrenta a varios enemigos, pero para mi sorpresa, el jugador entró en combate con puros ataques básicos cuerpo a cuerpo. 

Como era la primera vez del aventurero, me tomé la libertad de invadir sus decisiones y sugerirle que usara los demás poderes de la hoja de personaje. Noté que casi de mala gana, hizo uso de hendedura, antes de retomar el básico. Mi primer temor fue que ese jugador se aburriera de la partida.

Para mi sorpresa, un instante después me percaté de que el jugador la estaba pasando de lo mejor. Estaba en el personaje. No era sólo la batalla: estaba viviendo la experiencia. 

Y esto me motivó a reflexionar en las docenas de escenas de batallas que hemos visto en el cine de fantasía: si nos ponemos a analizarlo, la mayoría de las peleas se van en ataques básicos cuerpo a cuerpo: tajos, estocadas, mandobles, hasta que, en un momento glorioso, el personaje suelta una técnica particularmente llamativa para la audiencia y destructiva para los enemigos. Y eso es dramático.

Y eso era lo que estaba haciendo este jugador. La pelea le salía natural, su mente daba al ataque básico el aspecto que le parecía satisfactorio, y cuando finalmente utilizó su poder de encuentro, todos en la mesa estuvimos consciente de que era en verdad una técnica importante. Porque él la volvió especial, pensando como su personaje, reservándola para cuando fuera más necesaria, no soltándola maquinalmente para acumular números.

A como debe ser.

Otra crítica a la Cuarta Edición es el énfasis en el combate que tuvo en sus orígenes. Los adversos a la edición afirman que tal énfasis no estimulaba el rol y convertía a D&D en imitación de los juegos multijugadores masivos para PC como World of Warcraft. Pero la lección que me enseñó ese jugador es que la sencillez durante un encuentro es compatible con el rol. Lo veía en sus ojos: mientras el d20 rodaba para resolver el ataque básico, el jugador abandonaba la mesa y el aventurero vivía la pelea.