viernes, 28 de diciembre de 2012

Lecciones de la Xa: Uso creativo del ataque básico cuerpo a cuerpo

El 16 de diciembre se celebró en Managua, Nicaragua, la cuarta edición de la EXPOanime "Xa 2012", en la cual, por primera vez en varios años, hubo una mesa abierta para exhibición de Dungeons & Dragons con la aventura Gates of Neverdeath. Huelga decir que como Dungeon Master, disfruté al máximo la participación de jugadores, muchos de ellos personas que por primera vez hacían rodar los dados, y el masivo interés de quienes no quisieron probar el juego pero estuvieron atentos a los eventos de la aventura.

Así que, ¿qué mejor manera de comenzar este blog que con una lección importante que, como DM, aprendí en la Xa?

Una de las críticas más frecuentes que se han esgrimido en contra de la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons es la mecánica repetitiva del uso de poderes de personajes, que no dista mucho del esquema por turno de videojuegos como Final Fantasy, con la salvedad de que en los poderes de D&D tenemos las variantes a voluntad, de encuentro y diario.

Lo que contribuyó al cariz repetitivo, en mi opinión, fue un consejo en uno de los manuales de lanzamiento de la edición: hay que arrojar los mejores poderes desde el principio de una pelea, no fuera a suceder que el personaje o los monstruos cayeran rápidamente y las mejores habilidades de combate se quedaran en la nebulosa del pensamiento. Esto está bien desde el punto de vista táctico, pero vuelve completamente esquemática la concepción mental de la batalla. La consecuencia es que los jugadores y el DM gastan desde las primeras rondas sus poderes de encuentro y, ocasionalmente, los diarios, y el resto de la batalla se la pasan con los poderes a voluntad. 

Esto no solamente vuelve aburrida la batalla más emocionante: también alarga innecesariamente la duración de un encuentro. Cuando el villano de la temporada está gravemente herido, los jugadores desearían haber conservado un poder que hiciera mucho daño u ocasionara efectos adicionales sobre el enemigo, con el fin de poner punto final al enfrentamiento.


En una situación como ésta, ¿es necesario algo complicado?

Es curioso, pero salvo que la definición de la clase de personaje tenga énfasis en el ataque básico cuerpo a cuerpo -como es el caso de los cantores de la espada-, parece haber un tabú con respecto a dicho ataque, el cual suele reservarse casi exclusivamente para los ataques de oportunidad... a menos que el personaje tenga otra técnica "mejor" que pueda usarse a manera de básico cuerpo a cuerpo durante un ataque de oportunidad.

En la Xa 2012, uno de los participantes en la mesa escogió el personaje prediseñado del guerrero enano para su participación en la aventura. Este personaje trae los poderes a voluntad hendedura e impacto segador, el poder de encuentro barrido giratorio y como diario, impacto brutal. Lo normal es que un guerrero salte a la batalla con hendedura como el ataque más frecuente, sobre todo si enfrenta a varios enemigos, pero para mi sorpresa, el jugador entró en combate con puros ataques básicos cuerpo a cuerpo. 

Como era la primera vez del aventurero, me tomé la libertad de invadir sus decisiones y sugerirle que usara los demás poderes de la hoja de personaje. Noté que casi de mala gana, hizo uso de hendedura, antes de retomar el básico. Mi primer temor fue que ese jugador se aburriera de la partida.

Para mi sorpresa, un instante después me percaté de que el jugador la estaba pasando de lo mejor. Estaba en el personaje. No era sólo la batalla: estaba viviendo la experiencia. 

Y esto me motivó a reflexionar en las docenas de escenas de batallas que hemos visto en el cine de fantasía: si nos ponemos a analizarlo, la mayoría de las peleas se van en ataques básicos cuerpo a cuerpo: tajos, estocadas, mandobles, hasta que, en un momento glorioso, el personaje suelta una técnica particularmente llamativa para la audiencia y destructiva para los enemigos. Y eso es dramático.

Y eso era lo que estaba haciendo este jugador. La pelea le salía natural, su mente daba al ataque básico el aspecto que le parecía satisfactorio, y cuando finalmente utilizó su poder de encuentro, todos en la mesa estuvimos consciente de que era en verdad una técnica importante. Porque él la volvió especial, pensando como su personaje, reservándola para cuando fuera más necesaria, no soltándola maquinalmente para acumular números.

A como debe ser.

Otra crítica a la Cuarta Edición es el énfasis en el combate que tuvo en sus orígenes. Los adversos a la edición afirman que tal énfasis no estimulaba el rol y convertía a D&D en imitación de los juegos multijugadores masivos para PC como World of Warcraft. Pero la lección que me enseñó ese jugador es que la sencillez durante un encuentro es compatible con el rol. Lo veía en sus ojos: mientras el d20 rodaba para resolver el ataque básico, el jugador abandonaba la mesa y el aventurero vivía la pelea.

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