miércoles, 9 de enero de 2013

Tres ideas para agilizar el combate en D&D 4E

El experimentado DM Derek Myers, del blog Dungeon's Master, en su más reciente artículo hace una lista de propuestas para mejorar la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons, con vistas al lanzamiento de D&D Next en 2014.

De las propuestas nos llaman la atención un par que son de muy fácil adopción en cualquier mesa de juego sin tener que adentrarse en la edición de personajes ni complicarse con llevar más registros, y las analizamos a continuación.


1. Reclasificar el tipo de acción para Second Wind/Nuevas energías

La propuesta consiste en cambiar el tipo de acción para este recurso con el que todo personaje cuenta durante una batalla. Tradicionalmente, Second Wind es una acción estándar, tanto si la toma un personaje para sí mismo como si hace una prueba de Sanar para otorgar Second Wind a un camarada herido. Esto deja al personaje en mención con solamente dos acciones para ese turno, movimiento y menor, y por tanto incapacitado para lanzar un ataque a menos que recurra a un punto de acción.

La razón es que Second Wind funge como curación y sistema de defensa, pues si un personaje lo usa en sí mismo, adquiere además un bonificador de +2 a las defensas. Eso está bien en el plano de juego defensivo, si bien, como mencionamos, alarga la duración de un combate.

Por otro lado, si en tu grupo de juego están de acuerdo, se puede reclasificar Second Wind a acción de movimiento, a como lo sugiere Myers. Los personajes gozarán de libertad para recuperarse -con bonificador a las defensas incluido- o ayudar a un compañero y todavía poder atacar. ¿Injusto para los monstruos bajo el control del DM? Consideremos que si los jugadores llegaron al punto en que deben recurrir a Second Wind, probablemente hasta el DM esté considerando disminuir la ferocidad de la batalla.

¿Qué se gana con esto? Para empezar, evitamos que se apilen turnos de manera prácticamente innecesaria. Es verdad que el uso de Second Wind como acción estándar tiene un importante valor táctico -¿Atacar o recuperarse? ¿Me curo ahora o apoyo a mi compañero?-, pero en cuanto al factor tiempo, acumula, y una de las críticas más recurrentes -y fundadas- contra la 4E es, precisamente, el que algunas batallas lleguen a durar varias horas. Un cambio sencillo como éste, que no encierra peligro de desbalancear el juego, es una gran contribución hacia la economía de tiempo.
 

2. Permitir que los jugadores recarguen poderes de encuentro

Tradicionalmente, sólo algunos monstruos tienen la capacidad de recargar sus poderes, lo cual se logra tirando un d6 y, dependiendo de lo que condicionen los datos de la criatura, el resultado determina si el poder se recargó o no -por ejemplo, el arma de aliento de un dragón recarga en 5 ó 6-. 

En nuestro artículo inaugural expusimos acerca del tedio en que puede degenerar una sesión si el combate se convierte en la repetición constante de poderes a voluntad una vez los personajes han agotado sus poderes de encuentro y diarios. Pues bien, Myers propone brindar esta misma oportunidad a los jugadores... con un cambio: si el dado cae en 6, recargan un poder de encuentro. Solamente con un 6. 

¿Buena idea? En lo personal, me encanta. Añade un necesario toque de expectativa al juego medio de una batalla -ese punto cuando la emoción y el temor del enfrentamiento inicial están comenzando a dar paso al temido metajuego- y estimula el rol, pues el jugador se siente inclinado a emular la reacción de su personaje cuando encuentra en sí mismo las fuerzas para repetir una de sus técnicas personales. Y, de paso, la batalla marcha más rápido, porque los poderes de encuentro, por lo regular, hacen más daño o tienen efectos adicionales que aportan con peso hacia el desenlace.

En la vida real, esta pelea terminaría en dos minutos como máximo.

3. Permitir el uso de más de un punto de acción por encuentro

Esta idea es de nuestra cosecha y, de hecho, la he puesto en práctica durante las partidas que dirijo.

El reglamento de la Cuarta Edición especifica que los personajes pueden hacer uso de un punto de acción por encuentro, aunque hayan acumulado más durante la sesión o la aventura -siempre y cuando no hayan tomado un descanso prolongado, que restablece automáticamente la cantidad de puntos de acción a 1-. Los montruos, por otro lado, pueden utilizar todos sus puntos de acción durante una batalla. Entonces, ¿por qué no permitírselo a los jugadores? A final de cuentas, el punto de acción solamente otorga una acción estándar adicional, no un turno completo. Y en la práctica, hemos observado que contribuye efectivamente a mejorar la fluidez del combate sin convertirlo en una meleè desorganizada.


¿Qué opinan de estas propuestas? 

1 comentario:

  1. Excelente, en lo personal me gustan las 3 propuestas

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