martes, 26 de febrero de 2013

Reseña: Cairn of the Winter King / La Cumbre del Rey del Invierno

En 2010, como parte de la línea Essentials, fue introducida la primera Monster Vault -"Bóveda de Monstruos"- a la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons. La joya del kit es un manual de 162 páginas con monstruos actualizados, pero además contiene diez hojas de cartón troquelado que representan a las criaturas del libro y el centro de nuestra atención en esta reseña: el módulo con la aventura Cairn of the Winter King -"La Cumbre del Rey del Invierno"-.
Libro de la aventura, hojas de tokens y mapa táctico.

Contenido
El kit contiene lo que mencionamos arriba, y en cuanto a la aventura en sí:

- Una hoja tamaño póster con un mapa táctico a cada cara: las orillas congeladas del río Nentir, donde toma lugar el primer encuentro y el preámbulo de la aventura, y el salón del trono del Rey del Invierno más algunas habitaciones adyacentes. La mayor parte de la fortaleza del Rey está diseñada con baldosas de la caja Dungeon Tiles Master Set.

- El libro de 32 páginas con la aventura completa. Los monstruos mencionados en la aventura son los mismos de la Bóveda de Monstruos, así que no se requieren tokens adicionales. Incluso el Rey del Invierno puede ser representado con un gigante de la escarcha, por ejemplo.

Reseña

Rey del Invierno está diseñada para cinco personajes de nivel 4, si bien un grupo más numeroso de jugadores de menor nivel no tendrá problemas con ella. Fallcrest, en el Valle del Nentir, está siendo afectada por un invierno sobrenatural, y los aventureros, que regresan de su última aventura, se ven envueltos en un ataque sorpresa por parte de un grupo de muertos vivientes que llegan a la ciudad en un barco volador, proclamando que alguien en ella tiene el cetro de hielo, legítima propiedad del Rey del Invierno. Eventualmente el supuesto ladrón es descubierto y los aventureros, por petición del Señor Guardián de Fallcrest, abordan el barco y se dirigen a la fortaleza del Rey, en las montañas de la Mandíbula Congelada, a más de doscientos kilómetros al sur del Valle.

Las intenciones con las que se dirigen al lugar de la aventura quedan abiertas a lo que el grupo decida, y debo admitir que el texto de la aventura es ambiguo a ese respecto. Las interacciones con los sirvientes del Rey en su propia guarida pueden ser hostiles o pacíficas, y es muy posible que en la primera sesión los jugadores lleguen a estar en presencia del Rey, si toman las decisiones apropiadas. Si, por el contrario, les da curiosidad explorar toda la fortaleza, tienen para varias horas de diversión, con la irresistible seducción del descubrimiento.

Trama:
La aventura no tiene grandes aspiraciones y en ello radica su atractivo. En resumidas cuentas, es una expedición al corazón de una mazmorra al más puro estilo que en Europa es conocido como dungeonero. No obstante, tiene personajes variados: algunos extremadamente maleables para que el DM los adapte a su campaña o los convierta en recurrentes, si los aventureros dedicen razonar con ellos. Ravide el Negro, el mago de la fortaleza, es uno de esos personajes. Otros son fanáticos seguidores del Rey del Invierno y siempre buscarán la manera de tomar ventaja sobre los aventureros, en vistas a atacarlos a la menor oportunidad en que demuestren intenciones agresivas contra su monarca. Bortek el Bárbaro y el tiflin Cólera son de ese estilo. 

Una vez ante la fortaleza, los aventureros comienzan a comprender que el poderío del Rey del Invierno se edificó sobre crueles conquistas. Lo que aprendan durante la exploración de la mazmorra confirma esta convicción, pues les dará acceso a información del pasado de la fortaleza y la manera como cayó en poder del Rey. Los pocos súbditos que han despertado después de siglos de congelamiento, tienen asignadas sus posiciones en el lugar, pero todos tienen su agenda y conforme transcurra el tiempo de exploración pueden ser desplazados a otra área, tanto como reacción a lo que hagan los aventureros como por su propia voluntad.

Maleabilidad: 
El meollo de este argumento es que si los jugadores quieren, pueden encontrar una solución pacífica al conflicto y salir de la fortaleza sin tener una sola pelea. Por otro lado, si se deciden a explorarla, la aventura tiene campo para una historia entretenida, capaz de provocar una respuesta emocional en proporción a lo que hayan averiguado. Aunque el villano de la aventura solamente se mira hacia el encuentro final, su presencia es tangible en toda su guarida y en las huellas que sus acciones dejaron en la edificación, y sus sirvientes viven y operan en función de complacerlo.

Desafío:
Las peleas en esta aventura no pondrán a sudar a tus jugadores. En cierto momento, los aventureros con los que la probamos quedaron atrapados entre dos fuerzas enemigas que los cercaron en un corredor estrecho, y los defensores del grupo por un lado y las controladoras por el otro, pudieron mantener ambos frentes. Es posible enfrentarse con un dragón blanco joven, que los dragones siempre son un reto, y el Rey del Invierno, en solitario, no es un peligro, pero es posible que diferentes seguidores se le unan durante el transcurso de la aventura si logran escapar de los enfrentamientos con los aventureros. Existe la posibilidad de que caigan en un par de trampas, pero también pueden usarlas a su favor cuando un grupo de enemigos pretende acorrarlos en una habitación sin salida. En general, un grupo observador e intuitivo no tendrá problemas.

Hay un par de desafíos de habilidad, pero solamente uno vale la pena si se lleva a cabo con mucha creatividad por parte del DM. El otro le resta cierta cantidad de puntos de vida a un enemigo por cada ronda, y en esa pelea en particular, puede restarle emoción, a menos que estés dirigiendo la aventura para un grupo pequeño o con niveles muy bajos.


Variedad:
Si se trata de mapas, a como mencionamos al principio, la aventura está diseñada para usar un conjunto de baldosas, por lo que los escenarios tácticos tienen la misma tonalidad y algunos en cuanto a las habitaciones. Por otro lado, se desarrolla solamente en dos escenarios: Fallcrest al principio y la fortaleza del Rey del Invierno por el resto del módulo. La fortaleza en sí, explorada en su totalidad, es medianamente extensa aunque sólo tiene un nivel, y a los que disfrutan de la exploración les intrigará ir descubriendo nuevas habitaciones.

Los encuentros interpretativos, por otro lado, ofrecen buenas oportunidades para el rol. El elenco de personajes secundarios es menor, mas siempre es posible que los jugadores traben conversación o intenten forjar alianzas con quienes menos se espera, así sean los enemigos que no tienen un nombre asignado por definición. Así que hay que estar preparados.

De particular interés es una misión que involucra liberar a un sacerdote fantasma de la profanación a la que fue sometido por el Rey del Invierno. El sacerdote, un enano, no puede hablar, pero da señales a los jugadores para que deduzcan cómo ayudarlo. Este encuentro da una gran oportunidad para nutrir el trasfondo de la historia.

Valor de repetición:
Intermedio. Esta es una historia de transición, útil para que los jugadores se relajen después de una aventura más extensa y compleja, adquieran un poco de experiencia, aprendan más de la historia del Valle del Nentir y para que el DM pueda sembrar las semillas de un futuro desafío más complejo. Mis jugadores coincidieron en que disfrutaron la sensación de "orden" en la aventura, en que tenían los objetivos muy claros y que se les presentaban oportunidades para que todos participaran como equipo.

Trascendencia:
No ha habido apoyo oficial para nada que prolongue la historia del Rey del Invierno en las publicaciones recientes, y es importante resaltar que los objetos mágicos que se mencionan en la aventura no aparecen en el inventario del creador de personajes de D&D Insider. Esto es indignante, un fallo imperdonable por parte de Wizards of the Coast, pero la verdad se puede llevar registro de ambos objetos a mano, en la hoja de los personajes que se queden con ellos. 

Como es una historia independiente, es posible utilizarla en cualquier campaña sin que sus antecedentes y consecuencias tengan un impacto crucial en el progreso de la trama global. Por otro lado, tiene la facilidad de ser insertada en cualquiera y adaptar sus recursos, tales como la fortaleza vacía en la conclusión.

Inversión:
La Monster Vault tiene en Amazon un precio de 19.11 dólares, más envío, al momento de finalizar esta reseña. Es una inversión que recomendamos para todo DM que se inicia en D&D.

Conclusión:
La Monster Vault es un producto versátil y Cairn of the Winter King es un excelente valor agregado. Como producto independiente, la aventura es divertida y tiene potencial.

Veredicto

     Imprescindible.
 Recomendable.
     Disfrutable.
     Prescindible.
     Repudiable.