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martes, 26 de febrero de 2013

Reseña: Cairn of the Winter King / La Cumbre del Rey del Invierno

En 2010, como parte de la línea Essentials, fue introducida la primera Monster Vault -"Bóveda de Monstruos"- a la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons. La joya del kit es un manual de 162 páginas con monstruos actualizados, pero además contiene diez hojas de cartón troquelado que representan a las criaturas del libro y el centro de nuestra atención en esta reseña: el módulo con la aventura Cairn of the Winter King -"La Cumbre del Rey del Invierno"-.
Libro de la aventura, hojas de tokens y mapa táctico.

Contenido
El kit contiene lo que mencionamos arriba, y en cuanto a la aventura en sí:

- Una hoja tamaño póster con un mapa táctico a cada cara: las orillas congeladas del río Nentir, donde toma lugar el primer encuentro y el preámbulo de la aventura, y el salón del trono del Rey del Invierno más algunas habitaciones adyacentes. La mayor parte de la fortaleza del Rey está diseñada con baldosas de la caja Dungeon Tiles Master Set.

- El libro de 32 páginas con la aventura completa. Los monstruos mencionados en la aventura son los mismos de la Bóveda de Monstruos, así que no se requieren tokens adicionales. Incluso el Rey del Invierno puede ser representado con un gigante de la escarcha, por ejemplo.

Reseña

Rey del Invierno está diseñada para cinco personajes de nivel 4, si bien un grupo más numeroso de jugadores de menor nivel no tendrá problemas con ella. Fallcrest, en el Valle del Nentir, está siendo afectada por un invierno sobrenatural, y los aventureros, que regresan de su última aventura, se ven envueltos en un ataque sorpresa por parte de un grupo de muertos vivientes que llegan a la ciudad en un barco volador, proclamando que alguien en ella tiene el cetro de hielo, legítima propiedad del Rey del Invierno. Eventualmente el supuesto ladrón es descubierto y los aventureros, por petición del Señor Guardián de Fallcrest, abordan el barco y se dirigen a la fortaleza del Rey, en las montañas de la Mandíbula Congelada, a más de doscientos kilómetros al sur del Valle.

Las intenciones con las que se dirigen al lugar de la aventura quedan abiertas a lo que el grupo decida, y debo admitir que el texto de la aventura es ambiguo a ese respecto. Las interacciones con los sirvientes del Rey en su propia guarida pueden ser hostiles o pacíficas, y es muy posible que en la primera sesión los jugadores lleguen a estar en presencia del Rey, si toman las decisiones apropiadas. Si, por el contrario, les da curiosidad explorar toda la fortaleza, tienen para varias horas de diversión, con la irresistible seducción del descubrimiento.

Trama:
La aventura no tiene grandes aspiraciones y en ello radica su atractivo. En resumidas cuentas, es una expedición al corazón de una mazmorra al más puro estilo que en Europa es conocido como dungeonero. No obstante, tiene personajes variados: algunos extremadamente maleables para que el DM los adapte a su campaña o los convierta en recurrentes, si los aventureros dedicen razonar con ellos. Ravide el Negro, el mago de la fortaleza, es uno de esos personajes. Otros son fanáticos seguidores del Rey del Invierno y siempre buscarán la manera de tomar ventaja sobre los aventureros, en vistas a atacarlos a la menor oportunidad en que demuestren intenciones agresivas contra su monarca. Bortek el Bárbaro y el tiflin Cólera son de ese estilo. 

Una vez ante la fortaleza, los aventureros comienzan a comprender que el poderío del Rey del Invierno se edificó sobre crueles conquistas. Lo que aprendan durante la exploración de la mazmorra confirma esta convicción, pues les dará acceso a información del pasado de la fortaleza y la manera como cayó en poder del Rey. Los pocos súbditos que han despertado después de siglos de congelamiento, tienen asignadas sus posiciones en el lugar, pero todos tienen su agenda y conforme transcurra el tiempo de exploración pueden ser desplazados a otra área, tanto como reacción a lo que hagan los aventureros como por su propia voluntad.

Maleabilidad: 
El meollo de este argumento es que si los jugadores quieren, pueden encontrar una solución pacífica al conflicto y salir de la fortaleza sin tener una sola pelea. Por otro lado, si se deciden a explorarla, la aventura tiene campo para una historia entretenida, capaz de provocar una respuesta emocional en proporción a lo que hayan averiguado. Aunque el villano de la aventura solamente se mira hacia el encuentro final, su presencia es tangible en toda su guarida y en las huellas que sus acciones dejaron en la edificación, y sus sirvientes viven y operan en función de complacerlo.

Desafío:
Las peleas en esta aventura no pondrán a sudar a tus jugadores. En cierto momento, los aventureros con los que la probamos quedaron atrapados entre dos fuerzas enemigas que los cercaron en un corredor estrecho, y los defensores del grupo por un lado y las controladoras por el otro, pudieron mantener ambos frentes. Es posible enfrentarse con un dragón blanco joven, que los dragones siempre son un reto, y el Rey del Invierno, en solitario, no es un peligro, pero es posible que diferentes seguidores se le unan durante el transcurso de la aventura si logran escapar de los enfrentamientos con los aventureros. Existe la posibilidad de que caigan en un par de trampas, pero también pueden usarlas a su favor cuando un grupo de enemigos pretende acorrarlos en una habitación sin salida. En general, un grupo observador e intuitivo no tendrá problemas.

Hay un par de desafíos de habilidad, pero solamente uno vale la pena si se lleva a cabo con mucha creatividad por parte del DM. El otro le resta cierta cantidad de puntos de vida a un enemigo por cada ronda, y en esa pelea en particular, puede restarle emoción, a menos que estés dirigiendo la aventura para un grupo pequeño o con niveles muy bajos.


Variedad:
Si se trata de mapas, a como mencionamos al principio, la aventura está diseñada para usar un conjunto de baldosas, por lo que los escenarios tácticos tienen la misma tonalidad y algunos en cuanto a las habitaciones. Por otro lado, se desarrolla solamente en dos escenarios: Fallcrest al principio y la fortaleza del Rey del Invierno por el resto del módulo. La fortaleza en sí, explorada en su totalidad, es medianamente extensa aunque sólo tiene un nivel, y a los que disfrutan de la exploración les intrigará ir descubriendo nuevas habitaciones.

Los encuentros interpretativos, por otro lado, ofrecen buenas oportunidades para el rol. El elenco de personajes secundarios es menor, mas siempre es posible que los jugadores traben conversación o intenten forjar alianzas con quienes menos se espera, así sean los enemigos que no tienen un nombre asignado por definición. Así que hay que estar preparados.

De particular interés es una misión que involucra liberar a un sacerdote fantasma de la profanación a la que fue sometido por el Rey del Invierno. El sacerdote, un enano, no puede hablar, pero da señales a los jugadores para que deduzcan cómo ayudarlo. Este encuentro da una gran oportunidad para nutrir el trasfondo de la historia.

Valor de repetición:
Intermedio. Esta es una historia de transición, útil para que los jugadores se relajen después de una aventura más extensa y compleja, adquieran un poco de experiencia, aprendan más de la historia del Valle del Nentir y para que el DM pueda sembrar las semillas de un futuro desafío más complejo. Mis jugadores coincidieron en que disfrutaron la sensación de "orden" en la aventura, en que tenían los objetivos muy claros y que se les presentaban oportunidades para que todos participaran como equipo.

Trascendencia:
No ha habido apoyo oficial para nada que prolongue la historia del Rey del Invierno en las publicaciones recientes, y es importante resaltar que los objetos mágicos que se mencionan en la aventura no aparecen en el inventario del creador de personajes de D&D Insider. Esto es indignante, un fallo imperdonable por parte de Wizards of the Coast, pero la verdad se puede llevar registro de ambos objetos a mano, en la hoja de los personajes que se queden con ellos. 

Como es una historia independiente, es posible utilizarla en cualquier campaña sin que sus antecedentes y consecuencias tengan un impacto crucial en el progreso de la trama global. Por otro lado, tiene la facilidad de ser insertada en cualquiera y adaptar sus recursos, tales como la fortaleza vacía en la conclusión.

Inversión:
La Monster Vault tiene en Amazon un precio de 19.11 dólares, más envío, al momento de finalizar esta reseña. Es una inversión que recomendamos para todo DM que se inicia en D&D.

Conclusión:
La Monster Vault es un producto versátil y Cairn of the Winter King es un excelente valor agregado. Como producto independiente, la aventura es divertida y tiene potencial.

Veredicto

     Imprescindible.
 Recomendable.
     Disfrutable.
     Prescindible.
     Repudiable.

       

viernes, 28 de diciembre de 2012

Reseña: Reavers of Harkenwold / Saqueadores de Harken

Esta aventura fue publicada en 2010 como parte del contenido del Dungeon Master's Kit para la Cuarta Edición -también conocida como 4E- de Dungeons & Dragons. Está dividida en dos libros, el primero titulado The Iron Circle -"El Círculo de Hierro"- y el segundo The Die is Cast -"La suerte está echada"-, los cuales se alejan del formato hasta entonces usado en el material de la 4E en cuanto a que no dividen la ambientación en un libro y los encuentros en el otro, sino que cada libro es una parte de la aventura, completa con escenarios, encuentros y descripciones detalladas de aldeas y elenco complementario.


Quemando a los campesinos. Arte por Ben Wootten.

Lo más llamativo de esta aventura es el sistema de Puntos de Victoria, el cual fue tan gustado por los jugadores que en la más reciente temporada de Dungeons & Dragons Encounters, en Estados Unidos, titulada War of Everlasting Darkness -"La guerra de la oscuridad sempiterna"- se incorporó un sistema similar, que recopila ciertas decisiones tomadas por los jugadores durante una parte de la aventura para decidir el resultado de una batalla crucial para la continuación de la historia.

Contenido
Además del resto del contenido del Dungeon Master's Kit -pantalla y libro del Dungeon Master actualizados-, la aventura cuenta con los siguientes elementos de apoyo:

- Dos hojas tamaño póster de mapas tácticos, que ilustran la mayor parte de encuentros de la aventura. Los mapas para los encuentros del primer libro están todos ilustrados, mientras que para los del segundo libro se reutilizan los escenarios de granjas y se suministra solamente un mapa del exterior de la fortaleza de Hierro, el baluarte de la agrupación enemiga de los jugadores en la aventura. El resto de encuentros requieren el uso de baldosas o mapas dibujados por los participantes.

- Tres hojas de tokens de cartón troquelados, dos de las cuales contienen todas las criaturas a las que los jugadores se enfrentarán en la aventura y en la tercera hay tokens ideales para los personajes de juego, a falta de miniaturas, y el elenco de personajes secundarios.

- Los dos libros de aventura mencionados tienen 32 páginas cada uno.

Reseña

Esta aventura, diseñada para comenzarla con personajes de nivel 2, da vida a la baronía de Harken, mencionada con brevedad en el Manual del Dungeon Master. Una agrupación paramilitar que se identifica como el Círculo de Hierro tomó Harken por asalto, hizo prisionero al barón Stockmer y cambió el nombre del castillo Harken a Fortaleza de Hierro. En el ínterin, la villa de Marl fue destruida por ofrecer resistencia al dominio del Círculo, del cual se descubre que sus dirigentes son adoradores de Asmodeo. Al mismo tiempo, los saqueadores preparan alianzas con los goblins de Dagaburgo, una ciudadela en las afueras de Harken, y con los bullywugs u hombres rana, que mantienen ocupados a los guerreros de Baluarte de Tor, los únicos en Harken que pueden significar una amenaza considerable contra el Círculo de Hierro si se unen a la resistencia.

Los jugadores llegan a Harken bajo diferentes motivaciones, pero son confrontados de inmediato con una situación que demanda una decisión: matones del Círculo de Hierro están por incendiar una granja con una mujer inocente encerrada dentro. De sus acciones se expande el involucramiento con la rebelión para unificar a las diferentes facciones que se oponen a los saqueadores, culminando con una intensa batalla en la villa de Albrigde, corazón de la resistencia, para luego buscar cómo infiltrarse en la Fortaleza de Hierro.

Trama:
Satisfactoria, con grandes oportunidades para el DM de interpretar personajes distintivos que perdurarán en la memoria de los jugadores. Aunque se trata de una guerra, varios encuentros de combate pueden ser evitados y es completamente posible infiltrarse en la Fortaleza de Hierro sin pelear con nadie hasta el combate definitivo contra el cabecilla del Círculo.

El argumento lleva a los aventureros desde un encuentro fortuito con el problema de la población de Harken hasta fungir como punto de convergencia del amplio elenco de personajes secundarios de la historia. En ciertos momentos es condicionante: tanto los hombres de Baluarte de Tor como los elfos del Bosque de Harken necesitan que el grupo de potenciales héroes los ayude con sus propios problemas antes de enfocarse en un frente unido contra el Círculo de Hierro. Los jugadores pueden optar por completar una de las opciones, ir por ambas o saltárselas completamente: no son imprescindibles para completar la aventura, mas tienen peso en las consecuencias. Por supuesto, corresponde al DM transmitir a su mesa la sensación de logros cumplidos cuando todos esos personajes se movilizan y pocas veces he visto brillar los ojos de mis jugadores como cuando tuvieron en el mismo consejo de guerra a Dar Gremath, líder de la resistencia, con Eriyel, jefa de los elfos Cantores del Bosque, y Bran Torsson, de Baluarte de Tor.

El villano, Nazin Espinaroja, hace una aparición en la batalla de la mitad de la aventura, pero es probable que el DM necesite promover un poco más su presencia para que los jugadores sientan algo especial cuando finalmente lo derroten... si es que en verdad llega al final de la aventura. Más de ello, a continuación.

Maleabilidad:
La aventura tiene un propósito, pero es perfectamente moldeable por las decisiones de los jugadores. La mayoría de misiones son optativas y estimulan la creatividad de los participantes. El abanico de opciones es amplio: sabotear al Círculo de Hierro con golpes quirúrgicos a sus suministros o a tropas que se han separado del grueso de la banda, intentar un ataque frontal contra la Fortaleza desde el principio, unificar a los rebeldes, tomar parte en la batalla de Albridge o aprovechar la distracción para dirigirse a la Fortaleza, en fin, para lo que dé la imaginación de los aventureros. ¡Hasta es posible aniquilar al villano de la aventura a la mitad de ésta! Lo cual no implica que se termine, sino que inspira un refrescante cambio de dirección con respecto a lo que está escrito en los libros.



¡Comienza la Batalla de Albridge!

Es importante notar que el resultado de la confrontación en Albridge está ligado a varias acciones que tomen los jugadores durante la primera mitad de la aventura, para las cuales se asignan Puntos de Victoria. El desenlace también tiene un efecto sobre el estado de la Fortaleza a partir de ese momento.

Desafío:
Seré directo: los encuentros de combate pueden ser desafiantes. Mis jugadores enfrentaron una TPK -total party kill o exterminio total del grupo- en la primera partida y tuve que recurrir a un deus ex machina para salvarlos. Otras peleas complicadas incluyen al mago esquelético Yisarn, la pesadilla de los atacantes cuerpo a cuerpo, y al brutal tiflin Lividius. Y toda pelea que involucre a una de las temibles ejecutoras del Círculo de Hierro -a las que otorgué el rango de capitanas en mi versión de la aventura- provoca taquicardia.

No todo es lucha: ciertos desafíos de habilidad magistralmente adaptados a la realidad de la aventura pueden ser complicados, como engañar a los soldados del Círculo para colarse en la Fortaleza bajo sus propias narices, o separar al grupo para encontrar una entrada secreta a la misma, con el consabido riesgo para el desafortunado aventurero que se infiltre en solitario en un castillo repleto de lo mejor del Círculo de Hierro.

Variedad:
La aventura hace gala de diferentes escenarios para los encuentros de interpretación, exploración y combate. Desde las granjas que abundan en la campiña de Harken hasta las ruinas élficas de Dal Nystiere, pasando por las cavernas húmedas de los bullywugs y el impresionante castillo de la Fortaleza de Hierro. También hay un buen surtido de enemigos: el Círculo de Hierro está integrado en su mayoría por humanos, con tiflins, dracónidos y hobgoblins en ciertos puestos clave, y con el soporte de diablos, dracos y defensores de hierro. Ya he mencionado a los bullywugs y también figuran goblins y muertos vivientes. Así que hay variedad, pero se mantiene la sensación de fuerzas enemigas cohesionadas y consistentes. 

Valor de repetición:
Alto. Como Dungeon Master, querrás correr esta aventura para otro grupo de jugadores con tal de ver qué deciden en cada encrucijada y cómo moldean la conclusión de la historia. Como jugador, te encariñarás con los personajes y el escenario y querrás visitar Harken nuevamente. Además, es probable que varios personajes secundarios y ubicaciones en Harken se queden en el tintero en el primer recorrido.

Trascendencia:
El Círculo de Hierro ha sido enriquecido en las publicaciones oficiales y puede llegar a convertirse en una importante fuerza antagonista para los jugadores más allá de esta aventura. El suplemento Monster Vault: Threats to the Nentir Vale suministra más información y artículos en la revista Dragon explican dónde está radicada la organización, quiénes se le oponen y cuánta influencia ha logrado obtener. Por ende, el DM tiene en sus manos una herramienta narrativa valiosa.

Inversión: 
Es posible adquirir el Dungeon Master's Kit en Amazon por aproximadamente 27 dólares más envío, al momento de elaborar esta reseña.

Conclusión:
No en vano he calificado a Saqueadores de Harken como una de de las tres mejores aventuras publicadas para la Cuarta Edición. He acá nuestro...

Veredicto

► Imprescindible.
     Recomendable.
     Disfrutable.
     Prescindible.
     Repudiable.