Los puntos de acción, a como los conocemos hoy en día, han sido de los mejores aportes de la Cuarta Edición a Dungeons & Dragons en general. Aunque han estado presentes desde el escenario Eberron de la Tercera, en Cuarta se introdujeron como una expresión del factor heroico de los aventureros y de la peligrosidad de algunos monstruos de élite y solitarios: la capacidad que tienen de esforzarse más allá de sus límites, de presionarse a sí mismos para aprovechar más acciones o el plus esfuerzo necesario en momentos de desesperación.
En grado heroico, los puntos de acción permiten añadir una acción adicional al turno del personaje. De acuerdo a los manuales, cada personaje cuenta con un punto de acción después de un descanso prolongado y puede adquirir más cuando logra hazañas memorables, que es una forma de llamar a tener dos encuentros de combate sin tomar descansos prolongados; también pueden ser otorgados como recompensa por el Dungeon Master. En grado parangón los puntos de acción adquieren usos adicionales, pero en este artículos nos enfocaremos en los nuevos empleos que fueron publicados en la revista Dragon #425 en el mes de julio.
Sin límites
Inicialmente, Cuarta Edición solamente permite que se use un punto de acción por encuentro para los jugadores, mientras que las criaturas controladas por el DM no tienen tal restricción. En mis grupos de juego ya habíamos dejado esto atrás pues no tiene sentido acumular puntos y luego tener que perderlos al tomar un descanso prolongado y no haberlos usado. A partir de ahora, se levanta tal restricción y los poderes de parangón y grado épico que permiten el uso de más de un punto por encuentro, otorgarán a cambio un esfuerzo curativo adicional.
Bonificador a una tirada
Como un homenaje a los orígenes de los puntos de acción en la Tercera Edición, ahora se puede invertir un punto para añadir 1d8 a una tirada de ataque, salvación o habilidad.
Bonificador al daño
Puede gastarse un punto de acción para agregar 1 dado de arma adicional a la tirada de daño cuando se conecta un poder con arma -por ejemplo, si el daño del poder es 2d8+7, puede convertirse a 3d8+7- o se puede agregar 1d8 adicional si es un conjuro. En caso de ataques de área, solamente uno de los objetivos puede recibir el daño adicional.
Recuperación de poder de encuentro
En uno de nuestros artículos previos propusimos rodar 1d6 para recuperar un poder de encuentro ya utilizado. Esta actualización permite canjear un punto de acción para refrescar un poder de encuentro. Los aventureros con dotes psiónicas pueden canjearlo por los puntos de poder que hayan utilizado para aumentar un poder de ataque a voluntad que haya fallado.
Gastar esfuerzo curativo
Puede invocarse un punto de acción para gastar un esfuerzo curativo y recuperar los puntos de golpe correspondientes.
Cancelar impacto crítico
Esto frustrará a más de un DM: ahora, un jugador puede usar un punto de acción para cancelar un golpe crítico -un 20 natural- que un enemigo le haya asestado. El impacto pasa a ser un ataque con daño normal y deben tirarse los dados para calcularlo.
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miércoles, 21 de agosto de 2013
martes, 9 de abril de 2013
¡Más compañeros en español!
Los compañeros que compartimos en el artículo anterior fueron bien diseñados por los expertos de Wizards of the Coast, pero presentan el inconveniente de que sus niveles son relativamente altos cuando se comparan con la mayoría de aventureros que se inician en nuestras tierras.
Con este propósito, decidimos traducir dos compañeros más, orientados a nivel 1 y uno más balanceado en nivel 4. Una vez más, recalcamos que estos compañeros pueden utilizarse en las aventuras en las cuales figuran, o ser incluidos de forma completamente independiente en cualquier aventura que estemos jugando, a juicio del Dungeon Master.
Es importante que los compañeros sean eso, compañeros, asistentes, de los aventureros, y que incluso sean controlados por los jugadores más hábiles si es posible, aunque en las sesiones de rol sus acciones y decisiones corren por cuenta del DM. Nunca un compañero debe opacar a los personajes de los jugadores.
Helos aquí.
Splug
Este goblin es personaje de apoyo en la aventura en solitario Dark Awakenings -Despertares Oscuros-, que fue parte de la edición de la revista Dragon # 382 en diciembre de 2009. Es un oportunista que durante el combate prefiere evitar exponerse a situaciones de peligro y utiliza su habilidad Encogerse cuando sabe que puede otorgar un ataque gratuito a sus compañeros. Prefiere obtener ventaja de combate sobre los enemigos y evita atraer demasiado su atención.
Por otro lado, es leal a los aventureros, y si alguno cae inconsciente, hará todo lo posible para administrarle su poción curativa, si aún está disponible. Sobreviviente consumado, evitará dirigirse solo a lugares que parezcan peligrosos, y atesorará la poción hasta que pueda hacer buen uso de ella.
Con este propósito, decidimos traducir dos compañeros más, orientados a nivel 1 y uno más balanceado en nivel 4. Una vez más, recalcamos que estos compañeros pueden utilizarse en las aventuras en las cuales figuran, o ser incluidos de forma completamente independiente en cualquier aventura que estemos jugando, a juicio del Dungeon Master.
Es importante que los compañeros sean eso, compañeros, asistentes, de los aventureros, y que incluso sean controlados por los jugadores más hábiles si es posible, aunque en las sesiones de rol sus acciones y decisiones corren por cuenta del DM. Nunca un compañero debe opacar a los personajes de los jugadores.
Helos aquí.
Splug
Este goblin es personaje de apoyo en la aventura en solitario Dark Awakenings -Despertares Oscuros-, que fue parte de la edición de la revista Dragon # 382 en diciembre de 2009. Es un oportunista que durante el combate prefiere evitar exponerse a situaciones de peligro y utiliza su habilidad Encogerse cuando sabe que puede otorgar un ataque gratuito a sus compañeros. Prefiere obtener ventaja de combate sobre los enemigos y evita atraer demasiado su atención.
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| Splug, por Wayne England |
Marko Lancet
El semielfo Marko es un personaje clave en la aventura Cairn of the Winter King -La Cumbre del Rey del Invierno- De hecho, si no fuera por sus acciones un tiempo antes del inicio de la aventura, ésta no existiría. En ella, Marko está un tanto desequilibrado, pero durante su transcurso su personalidad se va desarrollando, y si sobrevive, recupera la tranquilidad en la conciencia.
Marko era apostador, estafador y ladronzuelo antes de los eventos que lo condujeron a la aventura, y esto se refleja en sus habilidades. A diferencia de Splug, que es eminentemente defensivo, Marko puede hacer mucho daño si obtiene ventaja de combate, y su habilidad especial es capaz de permitirle dominar a cualquier monstruo.
miércoles, 3 de abril de 2013
¡En español!: Personajes acompañantes de "Madness at Gardmore Abbey/Demencia en la Abadía Gardmore"
Madness at Gardmore Abbey -Demencia en la Abadía Gardmore- es, probablemente, la mejor aventura publicada para la Cuarta Edición. Más que aventura, es una minicampaña, con una cantidad considerable de misiones principales y secundarias y un elenco de personajes memorables.
Es tan grande, que fue diseñada con la idea de prestar un poco de ayuda a los grupos pequeños: en ciertas misiones, es posible agregar al grupo de aventureros un personaje acompañante, que puede ser controlado por el Dungeon Master o por uno de los jugadores en la partida, e incluso puede servir para algún jugador que se dejó caer de repente a la mesa y olvidó su hoja de personaje.
Estos acompañantes comparten la experiencia del grupo, suben de nivel cuando los aventureros lo hacen, y gozan de poderes y esfuerzos curativos de la misma manera a como lo hacen los personajes de jugador. Uno de ellos, sir Oakley, es también uno de los potenciales principales contratantes de los aventureros, y es posible que pase tanto tiempo con ellos, que se incluyen las directivas para incrementar su nivel.
Un dato curioso es que se ha comprobado que los personajes acompañantes son ideales para atraer a Dungeons & Dragons a nuevos jugadores, pues sus datos están más simplificados y son mucho más dinámicos que las hojas de personaje, que suelen ser intimidantes para los recién iniciados. Así mismo, no estás obligado a usar estos personajes estrictamente en la aventura de Gardmore: pueden ser incluidos en cualquier aventura de nivel compatible en la que tus jugadores necesiten una mano amiga.
Hemos traducido a los tres personajes acompañantes que figuran en el manual de la aventura: sir Oakley, Analastra Velfarren y un orco agente de Bakrosh, el cabecilla del clan que está ocupando una parte de la Abadía.
Sir Oakley
Es un humano, paladín de Bahamut, que anhela purificar las ruinas de la Abadía Gardmore, pues desciende del fundador de la misma, Gardrin el Martillo. En la aventura, contrata a los aventureros para que lo escolten y ayuden a explorar las ruinas, pero está muy lejos de ser un anciano indefenso, y en combate puede auxiliar a aventureros en aprietos. Es noble, devoto y disciplinado.
Cuando sir Oakley suba de nivel:
- Agregar 6 puntos de golpe. Su valor de maltrecho es la mitad de sus puntos de golpe máximos redondeando hacia abajo, y los puntos de golpe que se recuperan por su poder de restaurar vitalidad equivalen a la mitad de su nuevo valor de maltrecho.
- Incrementar su bonificador de ataque +1.
- Las defensas de sir Oakley se incrementan +1.
- Cuando sir Oakley alcanza nivel 8 y nivel 10, el bonificador de daño de sus poderes se incrementa +1.
Analastra Velfarren
Es una caballero eladrín que, junto con su hermano y un pequeño séquito, se encuentran en el bosque de la Abadía en una misión familiar. Es una guerrera competente, pero individualista e impaciente, un rasgo de su personalidad que puede ponerla en situaciones peligrosas. Su reclutamiento en el grupo depende de las decisiones que tomen los aventureros en cierta misión secundaria.
Agente orco de Bakrosh
Si los aventureros toman las decisiones adecuadas, es posible que Bakrosh, cabecilla del clan de la Runa Vil, asigne a uno de sus agentes para que apoye al grupo y les demuestre cómo pelean los orgullosos guerreros del clan, a la vez que recaba información y protege los intereses del jefe orco. Este acompañante es ideal para los grupos de jugadores inclinados al alineamiento maligno y si el grupo cuenta con pocos aventureros, se puede asignar más de un agente para que los escolte.
Es tan grande, que fue diseñada con la idea de prestar un poco de ayuda a los grupos pequeños: en ciertas misiones, es posible agregar al grupo de aventureros un personaje acompañante, que puede ser controlado por el Dungeon Master o por uno de los jugadores en la partida, e incluso puede servir para algún jugador que se dejó caer de repente a la mesa y olvidó su hoja de personaje.
Estos acompañantes comparten la experiencia del grupo, suben de nivel cuando los aventureros lo hacen, y gozan de poderes y esfuerzos curativos de la misma manera a como lo hacen los personajes de jugador. Uno de ellos, sir Oakley, es también uno de los potenciales principales contratantes de los aventureros, y es posible que pase tanto tiempo con ellos, que se incluyen las directivas para incrementar su nivel.
Un dato curioso es que se ha comprobado que los personajes acompañantes son ideales para atraer a Dungeons & Dragons a nuevos jugadores, pues sus datos están más simplificados y son mucho más dinámicos que las hojas de personaje, que suelen ser intimidantes para los recién iniciados. Así mismo, no estás obligado a usar estos personajes estrictamente en la aventura de Gardmore: pueden ser incluidos en cualquier aventura de nivel compatible en la que tus jugadores necesiten una mano amiga.
Hemos traducido a los tres personajes acompañantes que figuran en el manual de la aventura: sir Oakley, Analastra Velfarren y un orco agente de Bakrosh, el cabecilla del clan que está ocupando una parte de la Abadía.
Sir Oakley
Es un humano, paladín de Bahamut, que anhela purificar las ruinas de la Abadía Gardmore, pues desciende del fundador de la misma, Gardrin el Martillo. En la aventura, contrata a los aventureros para que lo escolten y ayuden a explorar las ruinas, pero está muy lejos de ser un anciano indefenso, y en combate puede auxiliar a aventureros en aprietos. Es noble, devoto y disciplinado.
- Agregar 6 puntos de golpe. Su valor de maltrecho es la mitad de sus puntos de golpe máximos redondeando hacia abajo, y los puntos de golpe que se recuperan por su poder de restaurar vitalidad equivalen a la mitad de su nuevo valor de maltrecho.
- Incrementar su bonificador de ataque +1.
- Las defensas de sir Oakley se incrementan +1.
- Cuando sir Oakley alcanza nivel 8 y nivel 10, el bonificador de daño de sus poderes se incrementa +1.
Analastra Velfarren
Es una caballero eladrín que, junto con su hermano y un pequeño séquito, se encuentran en el bosque de la Abadía en una misión familiar. Es una guerrera competente, pero individualista e impaciente, un rasgo de su personalidad que puede ponerla en situaciones peligrosas. Su reclutamiento en el grupo depende de las decisiones que tomen los aventureros en cierta misión secundaria.
Agente orco de Bakrosh
Si los aventureros toman las decisiones adecuadas, es posible que Bakrosh, cabecilla del clan de la Runa Vil, asigne a uno de sus agentes para que apoye al grupo y les demuestre cómo pelean los orgullosos guerreros del clan, a la vez que recaba información y protege los intereses del jefe orco. Este acompañante es ideal para los grupos de jugadores inclinados al alineamiento maligno y si el grupo cuenta con pocos aventureros, se puede asignar más de un agente para que los escolte.
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