martes, 26 de febrero de 2013

Reseña: Cairn of the Winter King / La Cumbre del Rey del Invierno

En 2010, como parte de la línea Essentials, fue introducida la primera Monster Vault -"Bóveda de Monstruos"- a la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons. La joya del kit es un manual de 162 páginas con monstruos actualizados, pero además contiene diez hojas de cartón troquelado que representan a las criaturas del libro y el centro de nuestra atención en esta reseña: el módulo con la aventura Cairn of the Winter King -"La Cumbre del Rey del Invierno"-.
Libro de la aventura, hojas de tokens y mapa táctico.

Contenido
El kit contiene lo que mencionamos arriba, y en cuanto a la aventura en sí:

- Una hoja tamaño póster con un mapa táctico a cada cara: las orillas congeladas del río Nentir, donde toma lugar el primer encuentro y el preámbulo de la aventura, y el salón del trono del Rey del Invierno más algunas habitaciones adyacentes. La mayor parte de la fortaleza del Rey está diseñada con baldosas de la caja Dungeon Tiles Master Set.

- El libro de 32 páginas con la aventura completa. Los monstruos mencionados en la aventura son los mismos de la Bóveda de Monstruos, así que no se requieren tokens adicionales. Incluso el Rey del Invierno puede ser representado con un gigante de la escarcha, por ejemplo.

Reseña

Rey del Invierno está diseñada para cinco personajes de nivel 4, si bien un grupo más numeroso de jugadores de menor nivel no tendrá problemas con ella. Fallcrest, en el Valle del Nentir, está siendo afectada por un invierno sobrenatural, y los aventureros, que regresan de su última aventura, se ven envueltos en un ataque sorpresa por parte de un grupo de muertos vivientes que llegan a la ciudad en un barco volador, proclamando que alguien en ella tiene el cetro de hielo, legítima propiedad del Rey del Invierno. Eventualmente el supuesto ladrón es descubierto y los aventureros, por petición del Señor Guardián de Fallcrest, abordan el barco y se dirigen a la fortaleza del Rey, en las montañas de la Mandíbula Congelada, a más de doscientos kilómetros al sur del Valle.

Las intenciones con las que se dirigen al lugar de la aventura quedan abiertas a lo que el grupo decida, y debo admitir que el texto de la aventura es ambiguo a ese respecto. Las interacciones con los sirvientes del Rey en su propia guarida pueden ser hostiles o pacíficas, y es muy posible que en la primera sesión los jugadores lleguen a estar en presencia del Rey, si toman las decisiones apropiadas. Si, por el contrario, les da curiosidad explorar toda la fortaleza, tienen para varias horas de diversión, con la irresistible seducción del descubrimiento.

Trama:
La aventura no tiene grandes aspiraciones y en ello radica su atractivo. En resumidas cuentas, es una expedición al corazón de una mazmorra al más puro estilo que en Europa es conocido como dungeonero. No obstante, tiene personajes variados: algunos extremadamente maleables para que el DM los adapte a su campaña o los convierta en recurrentes, si los aventureros dedicen razonar con ellos. Ravide el Negro, el mago de la fortaleza, es uno de esos personajes. Otros son fanáticos seguidores del Rey del Invierno y siempre buscarán la manera de tomar ventaja sobre los aventureros, en vistas a atacarlos a la menor oportunidad en que demuestren intenciones agresivas contra su monarca. Bortek el Bárbaro y el tiflin Cólera son de ese estilo. 

Una vez ante la fortaleza, los aventureros comienzan a comprender que el poderío del Rey del Invierno se edificó sobre crueles conquistas. Lo que aprendan durante la exploración de la mazmorra confirma esta convicción, pues les dará acceso a información del pasado de la fortaleza y la manera como cayó en poder del Rey. Los pocos súbditos que han despertado después de siglos de congelamiento, tienen asignadas sus posiciones en el lugar, pero todos tienen su agenda y conforme transcurra el tiempo de exploración pueden ser desplazados a otra área, tanto como reacción a lo que hagan los aventureros como por su propia voluntad.

Maleabilidad: 
El meollo de este argumento es que si los jugadores quieren, pueden encontrar una solución pacífica al conflicto y salir de la fortaleza sin tener una sola pelea. Por otro lado, si se deciden a explorarla, la aventura tiene campo para una historia entretenida, capaz de provocar una respuesta emocional en proporción a lo que hayan averiguado. Aunque el villano de la aventura solamente se mira hacia el encuentro final, su presencia es tangible en toda su guarida y en las huellas que sus acciones dejaron en la edificación, y sus sirvientes viven y operan en función de complacerlo.

Desafío:
Las peleas en esta aventura no pondrán a sudar a tus jugadores. En cierto momento, los aventureros con los que la probamos quedaron atrapados entre dos fuerzas enemigas que los cercaron en un corredor estrecho, y los defensores del grupo por un lado y las controladoras por el otro, pudieron mantener ambos frentes. Es posible enfrentarse con un dragón blanco joven, que los dragones siempre son un reto, y el Rey del Invierno, en solitario, no es un peligro, pero es posible que diferentes seguidores se le unan durante el transcurso de la aventura si logran escapar de los enfrentamientos con los aventureros. Existe la posibilidad de que caigan en un par de trampas, pero también pueden usarlas a su favor cuando un grupo de enemigos pretende acorrarlos en una habitación sin salida. En general, un grupo observador e intuitivo no tendrá problemas.

Hay un par de desafíos de habilidad, pero solamente uno vale la pena si se lleva a cabo con mucha creatividad por parte del DM. El otro le resta cierta cantidad de puntos de vida a un enemigo por cada ronda, y en esa pelea en particular, puede restarle emoción, a menos que estés dirigiendo la aventura para un grupo pequeño o con niveles muy bajos.


Variedad:
Si se trata de mapas, a como mencionamos al principio, la aventura está diseñada para usar un conjunto de baldosas, por lo que los escenarios tácticos tienen la misma tonalidad y algunos en cuanto a las habitaciones. Por otro lado, se desarrolla solamente en dos escenarios: Fallcrest al principio y la fortaleza del Rey del Invierno por el resto del módulo. La fortaleza en sí, explorada en su totalidad, es medianamente extensa aunque sólo tiene un nivel, y a los que disfrutan de la exploración les intrigará ir descubriendo nuevas habitaciones.

Los encuentros interpretativos, por otro lado, ofrecen buenas oportunidades para el rol. El elenco de personajes secundarios es menor, mas siempre es posible que los jugadores traben conversación o intenten forjar alianzas con quienes menos se espera, así sean los enemigos que no tienen un nombre asignado por definición. Así que hay que estar preparados.

De particular interés es una misión que involucra liberar a un sacerdote fantasma de la profanación a la que fue sometido por el Rey del Invierno. El sacerdote, un enano, no puede hablar, pero da señales a los jugadores para que deduzcan cómo ayudarlo. Este encuentro da una gran oportunidad para nutrir el trasfondo de la historia.

Valor de repetición:
Intermedio. Esta es una historia de transición, útil para que los jugadores se relajen después de una aventura más extensa y compleja, adquieran un poco de experiencia, aprendan más de la historia del Valle del Nentir y para que el DM pueda sembrar las semillas de un futuro desafío más complejo. Mis jugadores coincidieron en que disfrutaron la sensación de "orden" en la aventura, en que tenían los objetivos muy claros y que se les presentaban oportunidades para que todos participaran como equipo.

Trascendencia:
No ha habido apoyo oficial para nada que prolongue la historia del Rey del Invierno en las publicaciones recientes, y es importante resaltar que los objetos mágicos que se mencionan en la aventura no aparecen en el inventario del creador de personajes de D&D Insider. Esto es indignante, un fallo imperdonable por parte de Wizards of the Coast, pero la verdad se puede llevar registro de ambos objetos a mano, en la hoja de los personajes que se queden con ellos. 

Como es una historia independiente, es posible utilizarla en cualquier campaña sin que sus antecedentes y consecuencias tengan un impacto crucial en el progreso de la trama global. Por otro lado, tiene la facilidad de ser insertada en cualquiera y adaptar sus recursos, tales como la fortaleza vacía en la conclusión.

Inversión:
La Monster Vault tiene en Amazon un precio de 19.11 dólares, más envío, al momento de finalizar esta reseña. Es una inversión que recomendamos para todo DM que se inicia en D&D.

Conclusión:
La Monster Vault es un producto versátil y Cairn of the Winter King es un excelente valor agregado. Como producto independiente, la aventura es divertida y tiene potencial.

Veredicto

     Imprescindible.
 ►Recomendable.
     Disfrutable.
     Prescindible.
     Repudiable.

       

miércoles, 30 de enero de 2013

¿Cuánto invertir para comenzar a jugar?

Una pregunta que escucho con frecuencia es: ¿cuánto tengo que invertir para poder jugar Dungeons & Dragons? 

Y es que en nuestra Nicaragua, en donde históricamente hemos carecido de tiendas especializadas en juegos de mesa, abastecerse para D&D puede resultar un poco costoso. Recientemente, la tienda Cards & Games ha comenzado a promover D&D, con partidas en sus instalaciones y venta de dados y la Caja Roja. Sin embargo, como todo eso significa presupuesto, consideré apropiado mostrar una lista de los productos más indicados para que un Dungeon Master que se inicia en esta pasión pueda sacar cuentas y equiparse.

La Caja Roja suele ser el producto introductorio recomendado para el DM novel: incluye un libro del DM con reglas resumidas, otro librito para el jugador, personajes prediseñados, una aventura para un grupo de jugadores de nivel 1, un juego de dados, un mapa tamaño póster y hojas de tokens representativos de monstruos y personajes. En Amazon, en inglés, la Caja Roja se puede conseguir por US$ 25 -veinticinco dólares-.

Está muy bien para comenzar, pero existen opciones, aunque debo advertir que no es posible conseguirlas en español.

Valga la importante aclaración que cuando cite precios de sitios de compras en línea, tales precios no incluyen costos de envío a nuestro país, ya que tales precios serán diferentes si la compra se hace de forma personal o a través de servicios de adquisiciones en internet como Chibi Craft o Entregas Nicaragua.


Dungeon Master's Kit / Kit del Dungeon Master
La recomendación premium para toda persona interesada en arrancar en D&D. Es importante notar que carece de manual del jugador, de instructivo para elaborar personajes y no incluye dados ni personajes prediseñados, pero a cambio, brinda la excelente aventura para jugadores de nivel 2 Saqueadores de Harken -la primera reseña de este blog-, hojas de tokens, mapas para la aventura, una pantalla del Dungeon Master y el elemento más importante: un libro del Dungeon Master actualizado, que es preferible al Manual del Dungeon Master que fue publicado con el lanzamiento de Cuarta Edición en 2008.

Debemos resaltar que este kit tampoco incluye aventura para personajes de nivel 1, pero el DM no tendría problema en hacer algunas adaptaciones para los encuentros en Saqueadores de Harken.

Debido a que es un producto descontinuado desde que se anunció que se avecina una nueva edición de D&D en 2014, actualmente su precio en Amazon supera los US$ 50.


Monster Vault / Bóveda de Monstruos
El Manual de Monstruos I y II están desfasados, y el Manual de Monstruos III, si bien está actualizado, no incluye valores agregados. Entonces, nuestra recomendación para el DM novel está aquí: la Bóveda de Monstruos es una hermosa caja con diez hojas de fichas de cartón -tokens- troquelado más un libro de 162 páginas con descripciones y bloques de estadísticas de los monstruos y la aventura Cairn of the Winter King -"El Túmulo del Rey del Invierno"-, otra de nuestras selecciones y que estaremos reseñando muy pronto. Naturalmente, los tokens tienen el arte de los monstruos que vienen en el libro.

Al momento de actualizar este artículo, la Monster Vault puede comprarse en Amazon por US$ 20.48 -veinte dólares con cuarenta y ocho centavos-.


Dados  
Los dados experimentaron un bajón de precio en Amazon y no podemos dejar de celebrarlo lo suficiente. El set del vínculo incluye los siete dados reglamentarios más una bolsita de tela con el logo de D&D. 

En Amazon los dados están a US$ 6.57 -seis dólares con cincuenta y siete centavos- al momento en que se recopilamos el dato. Por otro lado, en la tienda Cards & Games, en Managua, el set de dados con caja deluxe está a US$ 12.00 -doce dólares-.


D&D Insider
Insider es un servicio de suscripción de Wizards of the Coast que parece una inversión pesada al principio, pero luego comprendemos la cantidad de efectivo que nos economizamos en libros y tiempo, más los atractivos valores agregados.

Cada suscriptor tiene derecho a:

- Creador de personajes, actualizado con toda la información disponible para Cuarta Edición y casi todos los objetos mágicos que existen en inventario. Esta es la principal herramienta de la suscripción y ahorra mucho tiempo, pues crear personajes es sencillo, rápido y se pueden imprimir de inmediato. Cada suscriptor puede guardar hasta 26 personajes en su cuenta.
- Compendio de inventarios, rituales, dotes, poderes y monstruos.
- Editor de monstruos, con todas las criaturas que se han publicado hasta la fecha, 100% personalizables para cada suscriptor.
- Revistas Dungeon y Dragon, que se publican mensualmente. Dungeon se especializa en aventuras y Dragon en información complementaria de los diferentes escenarios de campaña.
- Artículos exclusivos por los directores, escritores, desarrolladores, especialistas y Dungeon Masters de Wizards of the Coast.

La suscripción por un año tiene un precio de US$ 71.40 -setenta y un dólares con cuarenta centavos-. Es posible pagarla mensual por US$ 9.95 y trimestral por US$ 23.85.

¿Parece una gran inversión? Relativamente. Pero éste es el mejor paquete inicial que se puede armar, y una vez a mano, garantiza años de diversión sana y en buena compañía.

¿Cuáles otros productos te parece que podríamos incluir en las recomendaciones de arranque? ¿Cuál ha sido tu experiencia con alguno de estos productos?  


miércoles, 9 de enero de 2013

Tres ideas para agilizar el combate en D&D 4E

El experimentado DM Derek Myers, del blog Dungeon's Master, en su más reciente artículo hace una lista de propuestas para mejorar la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons, con vistas al lanzamiento de D&D Next en 2014.

De las propuestas nos llaman la atención un par que son de muy fácil adopción en cualquier mesa de juego sin tener que adentrarse en la edición de personajes ni complicarse con llevar más registros, y las analizamos a continuación.


1. Reclasificar el tipo de acción para Second Wind/Nuevas energías

La propuesta consiste en cambiar el tipo de acción para este recurso con el que todo personaje cuenta durante una batalla. Tradicionalmente, Second Wind es una acción estándar, tanto si la toma un personaje para sí mismo como si hace una prueba de Sanar para otorgar Second Wind a un camarada herido. Esto deja al personaje en mención con solamente dos acciones para ese turno, movimiento y menor, y por tanto incapacitado para lanzar un ataque a menos que recurra a un punto de acción.

La razón es que Second Wind funge como curación y sistema de defensa, pues si un personaje lo usa en sí mismo, adquiere además un bonificador de +2 a las defensas. Eso está bien en el plano de juego defensivo, si bien, como mencionamos, alarga la duración de un combate.

Por otro lado, si en tu grupo de juego están de acuerdo, se puede reclasificar Second Wind a acción de movimiento, a como lo sugiere Myers. Los personajes gozarán de libertad para recuperarse -con bonificador a las defensas incluido- o ayudar a un compañero y todavía poder atacar. ¿Injusto para los monstruos bajo el control del DM? Consideremos que si los jugadores llegaron al punto en que deben recurrir a Second Wind, probablemente hasta el DM esté considerando disminuir la ferocidad de la batalla.

¿Qué se gana con esto? Para empezar, evitamos que se apilen turnos de manera prácticamente innecesaria. Es verdad que el uso de Second Wind como acción estándar tiene un importante valor táctico -¿Atacar o recuperarse? ¿Me curo ahora o apoyo a mi compañero?-, pero en cuanto al factor tiempo, acumula, y una de las críticas más recurrentes -y fundadas- contra la 4E es, precisamente, el que algunas batallas lleguen a durar varias horas. Un cambio sencillo como éste, que no encierra peligro de desbalancear el juego, es una gran contribución hacia la economía de tiempo.
 

2. Permitir que los jugadores recarguen poderes de encuentro

Tradicionalmente, sólo algunos monstruos tienen la capacidad de recargar sus poderes, lo cual se logra tirando un d6 y, dependiendo de lo que condicionen los datos de la criatura, el resultado determina si el poder se recargó o no -por ejemplo, el arma de aliento de un dragón recarga en 5 ó 6-. 

En nuestro artículo inaugural expusimos acerca del tedio en que puede degenerar una sesión si el combate se convierte en la repetición constante de poderes a voluntad una vez los personajes han agotado sus poderes de encuentro y diarios. Pues bien, Myers propone brindar esta misma oportunidad a los jugadores... con un cambio: si el dado cae en 6, recargan un poder de encuentro. Solamente con un 6. 

¿Buena idea? En lo personal, me encanta. Añade un necesario toque de expectativa al juego medio de una batalla -ese punto cuando la emoción y el temor del enfrentamiento inicial están comenzando a dar paso al temido metajuego- y estimula el rol, pues el jugador se siente inclinado a emular la reacción de su personaje cuando encuentra en sí mismo las fuerzas para repetir una de sus técnicas personales. Y, de paso, la batalla marcha más rápido, porque los poderes de encuentro, por lo regular, hacen más daño o tienen efectos adicionales que aportan con peso hacia el desenlace.

En la vida real, esta pelea terminaría en dos minutos como máximo.

3. Permitir el uso de más de un punto de acción por encuentro

Esta idea es de nuestra cosecha y, de hecho, la he puesto en práctica durante las partidas que dirijo.

El reglamento de la Cuarta Edición especifica que los personajes pueden hacer uso de un punto de acción por encuentro, aunque hayan acumulado más durante la sesión o la aventura -siempre y cuando no hayan tomado un descanso prolongado, que restablece automáticamente la cantidad de puntos de acción a 1-. Los montruos, por otro lado, pueden utilizar todos sus puntos de acción durante una batalla. Entonces, ¿por qué no permitírselo a los jugadores? A final de cuentas, el punto de acción solamente otorga una acción estándar adicional, no un turno completo. Y en la práctica, hemos observado que contribuye efectivamente a mejorar la fluidez del combate sin convertirlo en una meleè desorganizada.


¿Qué opinan de estas propuestas? 

lunes, 31 de diciembre de 2012

En la frontera del año: un recuerdo del siglo pasado

Hoy diremos adiós al 2012, un año interesante, asediado por las supersticiones. Parece que la humanidad está ansiosa porque se acabe el mundo, o ávida de emociones fuertes. Por otro lado, el último día del año está gris y fresco, sopla el viento, ambiente propicio para la reflexión y los recuerdos.

Y considero que es apropiado compartir un recuerdo en este día que representa el cambio de un ciclo: el recuerdo de la primera vez que jugué Dungeons & Dragons.

No fue frente a una mesa de comedor con mapas y hojas y libros de reglas. Fue en una mesita de cafetería, en la Universidad Americana de Managua, en algún momento del segundo semestre de 1999. 

Mi maestro fue mi primer mejor amigo, un chileno llamado Alejandro Faccio. Mientras estábamos con dos amigas en la cafetería, tocamos el tema de los videojuegos, por lo que expresé mi indoblegable preferencia por los juegos de rol como Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger y Secret of Evermore. Entonces Alejandro me preguntó si había jugado Calabozos y Dragones, el padre de todos esos videojuegos. Cuando le respondí que no, de su mochila sacó un tubo con varios dados, algunos de los cuales yo jamás había visto.

Lo más llamativo en ese momento fue el material con el que estaban hechos los dados: eran de mármol. No parecidos al mármol, sino de mármol puro y duro. Desde entonces he codiciado dados como ésos, pero no he encontrado dónde adquirirlos. De todas formas ya comprobé que, al día de hoy, no me separo de mis dados de DM, pero esa es otra historia.

Alejandro elaboró al aire mi personaje con las reglas de la Segunda Edición, que era la vigente en ese entonces; fue cosa de diez minutos con el sistema de tirar el d6 para los atributos. Mi primer personaje fue un guerrero humano, con el nada original nombre de Freedan LaFey. Anoté los datos en una hoja de cuaderno y comenzamos.

Fue de lo más sencillo. En su rol de DM, Alejandro empezó a describirme una ruina a oscuras, con neblina gris azulada que llegaba a las rodillas de Freedan. Las paredes estaban agrietadas y la escasa luz habría obligado al guerrero a sacar una antorcha, pero prefirió permanecer a oscuras, pensando que la penumbra ofrecería protección. Había una sola puerta de salida y más allá, un corredor ancho, al final del cual se veía una escalinata ascendente, por la cual se filtraba un rectángulo de luz de luna. No se escuchaban más sonidos que las botas de Freedan en el piso y los latidos de mi corazón, desbocado, en mi pecho.

No, no se escuchaban más sonidos, porque yo no estaba en una cafetería llena hasta las ventanas de estudiantes ruidosos a la hora del almuerzo. Estaba en ese subterráneo, con niebla a las rodillas y una brisa fría en la nuca, que alborotaba el cabello largo bajo mi yelmo.

Y entonces, concluida la narrativa inicial, la pregunta que todos conocemos: ¿qué hacés?

La breve aventura concluyó con una apabullante pelea contra un encapuchado misterioso que apareció de la nada y se rodeaba con la niebla, remolinéandola alrededor de su cuerpo como una cortina defensora. Poco después mi amigo me confesó, entre risas, que ese sujeto era su propio personaje... de nivel 15.

Heme aquí, casi quince años más tarde y con dos años como DM. Pero jamás olvidaré esa primera partida.

Feliz 2013.
¡Compañía agradable y buena música! ¡Salud!


viernes, 28 de diciembre de 2012

Reseña: Reavers of Harkenwold / Saqueadores de Harken

Esta aventura fue publicada en 2010 como parte del contenido del Dungeon Master's Kit para la Cuarta Edición -también conocida como 4E- de Dungeons & Dragons. Está dividida en dos libros, el primero titulado The Iron Circle -"El Círculo de Hierro"- y el segundo The Die is Cast -"La suerte está echada"-, los cuales se alejan del formato hasta entonces usado en el material de la 4E en cuanto a que no dividen la ambientación en un libro y los encuentros en el otro, sino que cada libro es una parte de la aventura, completa con escenarios, encuentros y descripciones detalladas de aldeas y elenco complementario.


Quemando a los campesinos. Arte por Ben Wootten.

Lo más llamativo de esta aventura es el sistema de Puntos de Victoria, el cual fue tan gustado por los jugadores que en la más reciente temporada de Dungeons & Dragons Encounters, en Estados Unidos, titulada War of Everlasting Darkness -"La guerra de la oscuridad sempiterna"- se incorporó un sistema similar, que recopila ciertas decisiones tomadas por los jugadores durante una parte de la aventura para decidir el resultado de una batalla crucial para la continuación de la historia.

Contenido
Además del resto del contenido del Dungeon Master's Kit -pantalla y libro del Dungeon Master actualizados-, la aventura cuenta con los siguientes elementos de apoyo:

- Dos hojas tamaño póster de mapas tácticos, que ilustran la mayor parte de encuentros de la aventura. Los mapas para los encuentros del primer libro están todos ilustrados, mientras que para los del segundo libro se reutilizan los escenarios de granjas y se suministra solamente un mapa del exterior de la fortaleza de Hierro, el baluarte de la agrupación enemiga de los jugadores en la aventura. El resto de encuentros requieren el uso de baldosas o mapas dibujados por los participantes.

- Tres hojas de tokens de cartón troquelados, dos de las cuales contienen todas las criaturas a las que los jugadores se enfrentarán en la aventura y en la tercera hay tokens ideales para los personajes de juego, a falta de miniaturas, y el elenco de personajes secundarios.

- Los dos libros de aventura mencionados tienen 32 páginas cada uno.

Reseña

Esta aventura, diseñada para comenzarla con personajes de nivel 2, da vida a la baronía de Harken, mencionada con brevedad en el Manual del Dungeon Master. Una agrupación paramilitar que se identifica como el Círculo de Hierro tomó Harken por asalto, hizo prisionero al barón Stockmer y cambió el nombre del castillo Harken a Fortaleza de Hierro. En el ínterin, la villa de Marl fue destruida por ofrecer resistencia al dominio del Círculo, del cual se descubre que sus dirigentes son adoradores de Asmodeo. Al mismo tiempo, los saqueadores preparan alianzas con los goblins de Dagaburgo, una ciudadela en las afueras de Harken, y con los bullywugs u hombres rana, que mantienen ocupados a los guerreros de Baluarte de Tor, los únicos en Harken que pueden significar una amenaza considerable contra el Círculo de Hierro si se unen a la resistencia.

Los jugadores llegan a Harken bajo diferentes motivaciones, pero son confrontados de inmediato con una situación que demanda una decisión: matones del Círculo de Hierro están por incendiar una granja con una mujer inocente encerrada dentro. De sus acciones se expande el involucramiento con la rebelión para unificar a las diferentes facciones que se oponen a los saqueadores, culminando con una intensa batalla en la villa de Albrigde, corazón de la resistencia, para luego buscar cómo infiltrarse en la Fortaleza de Hierro.

Trama:
Satisfactoria, con grandes oportunidades para el DM de interpretar personajes distintivos que perdurarán en la memoria de los jugadores. Aunque se trata de una guerra, varios encuentros de combate pueden ser evitados y es completamente posible infiltrarse en la Fortaleza de Hierro sin pelear con nadie hasta el combate definitivo contra el cabecilla del Círculo.

El argumento lleva a los aventureros desde un encuentro fortuito con el problema de la población de Harken hasta fungir como punto de convergencia del amplio elenco de personajes secundarios de la historia. En ciertos momentos es condicionante: tanto los hombres de Baluarte de Tor como los elfos del Bosque de Harken necesitan que el grupo de potenciales héroes los ayude con sus propios problemas antes de enfocarse en un frente unido contra el Círculo de Hierro. Los jugadores pueden optar por completar una de las opciones, ir por ambas o saltárselas completamente: no son imprescindibles para completar la aventura, mas tienen peso en las consecuencias. Por supuesto, corresponde al DM transmitir a su mesa la sensación de logros cumplidos cuando todos esos personajes se movilizan y pocas veces he visto brillar los ojos de mis jugadores como cuando tuvieron en el mismo consejo de guerra a Dar Gremath, líder de la resistencia, con Eriyel, jefa de los elfos Cantores del Bosque, y Bran Torsson, de Baluarte de Tor.

El villano, Nazin Espinaroja, hace una aparición en la batalla de la mitad de la aventura, pero es probable que el DM necesite promover un poco más su presencia para que los jugadores sientan algo especial cuando finalmente lo derroten... si es que en verdad llega al final de la aventura. Más de ello, a continuación.

Maleabilidad:
La aventura tiene un propósito, pero es perfectamente moldeable por las decisiones de los jugadores. La mayoría de misiones son optativas y estimulan la creatividad de los participantes. El abanico de opciones es amplio: sabotear al Círculo de Hierro con golpes quirúrgicos a sus suministros o a tropas que se han separado del grueso de la banda, intentar un ataque frontal contra la Fortaleza desde el principio, unificar a los rebeldes, tomar parte en la batalla de Albridge o aprovechar la distracción para dirigirse a la Fortaleza, en fin, para lo que dé la imaginación de los aventureros. ¡Hasta es posible aniquilar al villano de la aventura a la mitad de ésta! Lo cual no implica que se termine, sino que inspira un refrescante cambio de dirección con respecto a lo que está escrito en los libros.



¡Comienza la Batalla de Albridge!

Es importante notar que el resultado de la confrontación en Albridge está ligado a varias acciones que tomen los jugadores durante la primera mitad de la aventura, para las cuales se asignan Puntos de Victoria. El desenlace también tiene un efecto sobre el estado de la Fortaleza a partir de ese momento.

Desafío:
Seré directo: los encuentros de combate pueden ser desafiantes. Mis jugadores enfrentaron una TPK -total party kill o exterminio total del grupo- en la primera partida y tuve que recurrir a un deus ex machina para salvarlos. Otras peleas complicadas incluyen al mago esquelético Yisarn, la pesadilla de los atacantes cuerpo a cuerpo, y al brutal tiflin Lividius. Y toda pelea que involucre a una de las temibles ejecutoras del Círculo de Hierro -a las que otorgué el rango de capitanas en mi versión de la aventura- provoca taquicardia.

No todo es lucha: ciertos desafíos de habilidad magistralmente adaptados a la realidad de la aventura pueden ser complicados, como engañar a los soldados del Círculo para colarse en la Fortaleza bajo sus propias narices, o separar al grupo para encontrar una entrada secreta a la misma, con el consabido riesgo para el desafortunado aventurero que se infiltre en solitario en un castillo repleto de lo mejor del Círculo de Hierro.

Variedad:
La aventura hace gala de diferentes escenarios para los encuentros de interpretación, exploración y combate. Desde las granjas que abundan en la campiña de Harken hasta las ruinas élficas de Dal Nystiere, pasando por las cavernas húmedas de los bullywugs y el impresionante castillo de la Fortaleza de Hierro. También hay un buen surtido de enemigos: el Círculo de Hierro está integrado en su mayoría por humanos, con tiflins, dracónidos y hobgoblins en ciertos puestos clave, y con el soporte de diablos, dracos y defensores de hierro. Ya he mencionado a los bullywugs y también figuran goblins y muertos vivientes. Así que hay variedad, pero se mantiene la sensación de fuerzas enemigas cohesionadas y consistentes. 

Valor de repetición:
Alto. Como Dungeon Master, querrás correr esta aventura para otro grupo de jugadores con tal de ver qué deciden en cada encrucijada y cómo moldean la conclusión de la historia. Como jugador, te encariñarás con los personajes y el escenario y querrás visitar Harken nuevamente. Además, es probable que varios personajes secundarios y ubicaciones en Harken se queden en el tintero en el primer recorrido.

Trascendencia:
El Círculo de Hierro ha sido enriquecido en las publicaciones oficiales y puede llegar a convertirse en una importante fuerza antagonista para los jugadores más allá de esta aventura. El suplemento Monster Vault: Threats to the Nentir Vale suministra más información y artículos en la revista Dragon explican dónde está radicada la organización, quiénes se le oponen y cuánta influencia ha logrado obtener. Por ende, el DM tiene en sus manos una herramienta narrativa valiosa.

Inversión: 
Es posible adquirir el Dungeon Master's Kit en Amazon por aproximadamente 27 dólares más envío, al momento de elaborar esta reseña.

Conclusión:
No en vano he calificado a Saqueadores de Harken como una de de las tres mejores aventuras publicadas para la Cuarta Edición. He acá nuestro...

Veredicto

► Imprescindible.
     Recomendable.
     Disfrutable.
     Prescindible.
     Repudiable.

Lecciones de la Xa: Uso creativo del ataque básico cuerpo a cuerpo

El 16 de diciembre se celebró en Managua, Nicaragua, la cuarta edición de la EXPOanime "Xa 2012", en la cual, por primera vez en varios años, hubo una mesa abierta para exhibición de Dungeons & Dragons con la aventura Gates of Neverdeath. Huelga decir que como Dungeon Master, disfruté al máximo la participación de jugadores, muchos de ellos personas que por primera vez hacían rodar los dados, y el masivo interés de quienes no quisieron probar el juego pero estuvieron atentos a los eventos de la aventura.

Así que, ¿qué mejor manera de comenzar este blog que con una lección importante que, como DM, aprendí en la Xa?

Una de las críticas más frecuentes que se han esgrimido en contra de la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons es la mecánica repetitiva del uso de poderes de personajes, que no dista mucho del esquema por turno de videojuegos como Final Fantasy, con la salvedad de que en los poderes de D&D tenemos las variantes a voluntad, de encuentro y diario.

Lo que contribuyó al cariz repetitivo, en mi opinión, fue un consejo en uno de los manuales de lanzamiento de la edición: hay que arrojar los mejores poderes desde el principio de una pelea, no fuera a suceder que el personaje o los monstruos cayeran rápidamente y las mejores habilidades de combate se quedaran en la nebulosa del pensamiento. Esto está bien desde el punto de vista táctico, pero vuelve completamente esquemática la concepción mental de la batalla. La consecuencia es que los jugadores y el DM gastan desde las primeras rondas sus poderes de encuentro y, ocasionalmente, los diarios, y el resto de la batalla se la pasan con los poderes a voluntad. 

Esto no solamente vuelve aburrida la batalla más emocionante: también alarga innecesariamente la duración de un encuentro. Cuando el villano de la temporada está gravemente herido, los jugadores desearían haber conservado un poder que hiciera mucho daño u ocasionara efectos adicionales sobre el enemigo, con el fin de poner punto final al enfrentamiento.


En una situación como ésta, ¿es necesario algo complicado?

Es curioso, pero salvo que la definición de la clase de personaje tenga énfasis en el ataque básico cuerpo a cuerpo -como es el caso de los cantores de la espada-, parece haber un tabú con respecto a dicho ataque, el cual suele reservarse casi exclusivamente para los ataques de oportunidad... a menos que el personaje tenga otra técnica "mejor" que pueda usarse a manera de básico cuerpo a cuerpo durante un ataque de oportunidad.

En la Xa 2012, uno de los participantes en la mesa escogió el personaje prediseñado del guerrero enano para su participación en la aventura. Este personaje trae los poderes a voluntad hendedura e impacto segador, el poder de encuentro barrido giratorio y como diario, impacto brutal. Lo normal es que un guerrero salte a la batalla con hendedura como el ataque más frecuente, sobre todo si enfrenta a varios enemigos, pero para mi sorpresa, el jugador entró en combate con puros ataques básicos cuerpo a cuerpo. 

Como era la primera vez del aventurero, me tomé la libertad de invadir sus decisiones y sugerirle que usara los demás poderes de la hoja de personaje. Noté que casi de mala gana, hizo uso de hendedura, antes de retomar el básico. Mi primer temor fue que ese jugador se aburriera de la partida.

Para mi sorpresa, un instante después me percaté de que el jugador la estaba pasando de lo mejor. Estaba en el personaje. No era sólo la batalla: estaba viviendo la experiencia. 

Y esto me motivó a reflexionar en las docenas de escenas de batallas que hemos visto en el cine de fantasía: si nos ponemos a analizarlo, la mayoría de las peleas se van en ataques básicos cuerpo a cuerpo: tajos, estocadas, mandobles, hasta que, en un momento glorioso, el personaje suelta una técnica particularmente llamativa para la audiencia y destructiva para los enemigos. Y eso es dramático.

Y eso era lo que estaba haciendo este jugador. La pelea le salía natural, su mente daba al ataque básico el aspecto que le parecía satisfactorio, y cuando finalmente utilizó su poder de encuentro, todos en la mesa estuvimos consciente de que era en verdad una técnica importante. Porque él la volvió especial, pensando como su personaje, reservándola para cuando fuera más necesaria, no soltándola maquinalmente para acumular números.

A como debe ser.

Otra crítica a la Cuarta Edición es el énfasis en el combate que tuvo en sus orígenes. Los adversos a la edición afirman que tal énfasis no estimulaba el rol y convertía a D&D en imitación de los juegos multijugadores masivos para PC como World of Warcraft. Pero la lección que me enseñó ese jugador es que la sencillez durante un encuentro es compatible con el rol. Lo veía en sus ojos: mientras el d20 rodaba para resolver el ataque básico, el jugador abandonaba la mesa y el aventurero vivía la pelea.