lunes, 8 de abril de 2013

¿Cómo armar una partida de D&D?: Antes de la sesión

Una pregunta que suelo escuchar por parte de DM que se inician en la gran aventura que es Dungeons & Dragons, es la misma que en su momento me hice -¿cómo organizo la partida?- y que al día de hoy se me ocurre de vez en cuando.

Sin más preámbulo, saltemos a los tips que me han sido útiles. Muchos se leen en línea en nuestro idioma y en otros, pero un DM jamás cuenta con demasiadas fuentes de información.


Planear con anticipación
Es la mejor decisión en D&D y en todo lo que hacemos en la vida. Si tu idea es dirigir una aventura prediseñada, en el manual de la misma se encuentran todos los encuentros de combate que incluye, por lo que se pueden preparar de antemano los que podrían ocurrir si los aventureros toman las decisiones que los lleven a ellos. Esto te ahorrará mucho tiempo: basta con anotar en una hoja de papel los monstruos, sus defensas, sus puntos de vida y algún otro dato que te sea útil, como su orden de iniciativa.

Si, por otro lado, estás dirigiendo tu propia aventura, se te complican un poco las cosas, pero basta con saber por adelantado por dónde se quiere orientar a los jugadores. Valga aclarar que esta idea sirve para encuentros de combate y desafíos de habilidad. Mientras menos tenga que anotar un DM durante la sesión de juego, mejor fluirán los sucesos que deban tomar lugar y menos presión tendrá en la mente.

Preparar orden de iniciativa
Esto funciona únicamente cuando ya se tiene planeado un encuentro de combate y se sabe qué monstruos tomarán lugar en él. Basta con tirar las iniciativas y añadirlas a la hoja donde está preparado el encuentro. Conste que luego se usarán para armar el orden de la pelea cuando los jugadores tiren sus propias iniciativas, pero ya es un paso que se ha economizado el DM.

Es imprescindible ser honesto con las tiradas. Lo peor que le puede pasar a su DM es que sus jugadores duden de su integridad. Si tu monstruo estelar saca una iniciativa baja, tendrás que respetarla, aunque nadie te esté viendo preparar la sesión. Tus jugadores no te perdonarán si has pretendido insultar su inteligencia.


Ordenar miniaturas y tokens
Con base en la preparación del encuentro, conviene poner aparte los tokens y miniaturas de los monstruos que los jugadores podrían enfrentar, aun si es posible que en esa sesión no haya suficiente tiempo. Además, una colección ordenada de minis o tokens permite fácil acceso en cualquier momento: siempre hay inesperados, lo cual nos lleva al siguiente tip.

Esperar lo inesperado
A menos que la trama de la aventura sea bastante lineal o se encuentren en un lugar donde no haya más alternativa que seguir un solo camino, tus jugadores querrán explorar el mundo que les estás presentando. En este caso es conveniente que estés familiarizado con la aldea, ciudad o sitio donde están en ese momento, los personajes secundarios y los peligros potenciales. No solamente monstruos pueblan el universo de D&D y es útil saber quién está al frente de la posada del pueblo y cuál es su actitud, así como las formas en que puede ayudar o perjudicar a los aventureros.

Enclave del Protector, en Neverwinter.
Mapas y baldosas
Un DM jamás tiene demasiados mapas, pero en nuestro país -y en toda América Latina, para ser honestos- son difíciles de conseguir. Sucede igual con las baldosas prediseñadas. Si ya decidiste por cuál camino llevar a tus jugadores y estás al tanto de dónde podrían pelear o interactuar, es mejor no tener que estar hurgando entre tu colección de mapas y baldosas en el último momento, sobre todo si eso implica un alto en la partida. Son cinco a diez minutos de inactividad que pueden hacer estragos en la concentración de los jugadores.

Si estás usando tapetes en los que se puede dibujar con marcadores a base de agua y luego borrar, con mayor razón hay que trazar de antemano el dibujo del escenario. Si no pudiste hacerlo antes de la sesión, uno de los jugadores podría encargarse de eso mientras estás sacando todos los materiales que usarás durante la partida. Es útil contar con un jugador de confianza que pueda ayudarte y que sepa diferenciar lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje.


Tip dentro del tip: para las conversaciones clave, los momentos de rol y hasta los desafíos de habilidad dinámicos como las investigaciones o persecusiones, es preferible usar un mapa de la región o ciudad donde se desarrolla la aventura y no un mapa táctico de un lugar en particular. Así, te evitarás el tener que desplegar un nuevo mapa cuando un personaje quiera indicar algo a los aventureros, como la ubicación de un edificio o cripta, y ellos recordarán que la aventura no es solamente el uso de mapas de pelea, sino que se encuentran en un mundo más grande, poblado y con una rica historia.

Disfrutar e improvisar
Después de lo que parece el paraíso de los fanáticos al control, esta consejo parece fuera de lugar, pero en realidad es algo que jamás debe faltarle a un DM. Por más planificada que esté una sesión, por más que uno crea que tiene dominio de lo que puede suceder, esto no es un videojuego, no hay barreras invisibles que restrinjan los movimientos y las decisiones de los aventureros. Y eso es bueno: es lo mejor de D&D. Y el DM tiene derecho a disfrutar lo que hace. Se supone que lo disfrute.

En una ocasión preparé una aventura para par de jugadores. Seguí todos los pasos y tips que acabo de compartir, y comenzando la aventura, concluido el primer encuentro, la jugadora decidió que le llamaba más la atención un nombre mencionado casi al azar por un monstruo antes de comenzar la pelea, que el curso lógico que seguiría la aventura y para el cual me había preparado. No tenía nada listo para esa nueva ruta, que de hecho conducía a una aventura completamente independiente, pero eso no me amedrentó. Estaba familiarizado con la aventura y con los monstruos que figuraban en ella, pues había tenido ocasión de leerla con anticipación por pura curiosidad, y los monstruos ya los había controlado en otros encuentros, así que pedí a los aventureros cinco minutos y armé los primeros dos encuentros, mientras les narraba la geografía del escenario y contaba algo de historia de los Reinos Olvidados, que era donde estaba tomando lugar la sesión.

El resultado fue devastador para ellos, pero la sesión fue genial. Había planeado una aventura de encuentros de combate -algo lineal, lo admito- y terminé narrándoles una experiencia de sigilo, infiltración y suspenso. La pasamos genial, así que todos salimos ganando.

Arte por Jason Engle.
            
 

2 comentarios:

  1. Yo he tenido la oportunidad de jugar con usted como DM y debo decir que ha sido encantador y enriquecedor no solo por la forma de detallar los entornos sino también por los diálogos y muchas luchas en las que he participado. Continue así y conseguirá mucho éxito más.

    Saludos

    Anaía

    ResponderEliminar
  2. Muchas gracias por las palabras de estímulo. Un DM está en constante aprendizaje, debemos esmerarnos en que cada sesión sea siempre mejor.

    Como humanos, cometemos errores, pero no hay que desmoralizarse, y sacar algo bueno de cada uno que se cometa.

    ResponderEliminar