miércoles, 21 de agosto de 2013

Nuevos usos de los puntos de acción

Los puntos de acción, a como los conocemos hoy en día, han sido de los mejores aportes de la Cuarta Edición a Dungeons & Dragons en general. Aunque han estado presentes desde el escenario Eberron de la Tercera, en Cuarta se introdujeron como una expresión del factor heroico de los aventureros y de la peligrosidad de algunos monstruos de élite y solitarios: la capacidad que tienen de esforzarse más allá de sus límites, de presionarse a sí mismos para aprovechar más acciones o el plus esfuerzo necesario en momentos de desesperación.

En grado heroico, los puntos de acción permiten añadir una acción adicional al turno del personaje. De acuerdo a los manuales, cada personaje cuenta con un punto de acción después de un descanso prolongado y puede adquirir más cuando logra hazañas memorables, que es una forma de llamar a tener dos encuentros de combate sin tomar descansos prolongados; también pueden ser otorgados como recompensa por el Dungeon Master. En grado parangón los puntos de acción adquieren usos adicionales, pero en este artículos nos enfocaremos en los nuevos empleos que fueron publicados en la revista Dragon #425 en el mes de julio.

 
Sin límites
Inicialmente, Cuarta Edición solamente permite que se use un punto de acción por encuentro para los jugadores, mientras que las criaturas controladas por el DM no tienen tal restricción. En mis grupos de juego ya habíamos dejado esto atrás pues no tiene sentido acumular puntos y luego tener que perderlos al tomar un descanso prolongado y no haberlos usado. A partir de ahora, se levanta tal restricción y los poderes de parangón y grado épico que permiten el uso de más de un punto por encuentro, otorgarán a cambio un esfuerzo curativo adicional.

Bonificador a una tirada
Como un homenaje a los orígenes de los puntos de acción en la Tercera Edición, ahora se puede invertir un punto para añadir 1d8 a una tirada de ataque, salvación o habilidad.

Bonificador al daño
Puede gastarse un punto de acción para agregar 1 dado de arma adicional a la tirada de daño cuando se conecta un poder con arma -por ejemplo, si el daño del poder es 2d8+7, puede convertirse a 3d8+7- o se puede agregar 1d8 adicional si es un conjuro. En caso de ataques de área, solamente uno de los objetivos puede recibir el daño adicional.

Recuperación de poder de encuentro
En uno de nuestros artículos previos propusimos rodar 1d6 para recuperar un poder de encuentro ya utilizado. Esta actualización permite canjear un punto de acción para refrescar un poder de encuentro. Los aventureros con dotes psiónicas pueden canjearlo por los puntos de poder que hayan utilizado para aumentar un poder de ataque a voluntad que haya fallado.

Gastar esfuerzo curativo
Puede invocarse un punto de acción para gastar un esfuerzo curativo y recuperar los puntos de golpe correspondientes.

 
Cancelar impacto crítico
Esto frustrará a más de un DM: ahora, un jugador puede usar un punto de acción para cancelar un golpe crítico -un 20 natural- que un enemigo le haya asestado. El impacto pasa a ser un ataque con daño normal y deben tirarse los dados para calcularlo.

¿Qué opinan de estos cambios? 


   

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